Revue de presse internet du colloque « 1er bilan de l’appel à projets serious game »

En attendant notre propre retour sur les jeux présents lors du colloque, voici un tour d’horizon des ressources déjà disponibles concernant le colloque « 1er bilan de l’appel à projets serious game ». Organisé par la DGCIS, l’évènement s’est déroulé le vendredi 4 novembre dernier, au Centre Pierre Mendès-France, au cœur du Ministère de l’Economie, des Finances et de l’Industrie. Il a été possible de tester la plupart des 18 jeux présentés, sur les 44 annoncés. Cela a aussi été l’occasion de faire le point sur l’état du marché des jeux sérieux en France, autour de deux tables rondes animées par les acteurs et représentants des projets : « Positionnement technologique et stratégique des entreprises de création de serious game » et « Retour d’expériences, attentes clients et relations avec les fournisseurs ».

A noter que cette revue de presse va s’augmenter au fur et à mesure de la publication d’autres ressources (un reportage du site Jeuxvidéo.com est, par exemple, en préparation).

 

Pour commencer, vous pouvez (re)voir l’ensemble du colloque, grâce à cette vidéo filmée par les équipes du Ministère (nécessite l’installation du plugin Microsoft Silverlight) :

Get Microsoft Silverlight

« Serious game » : application informatique dont l’objectif est de combiner des aspects d’enseignement, d’apprentissage, d’entraînement, de communication ou d’information, avec des ressorts ludiques et/ou des technologies issus du jeu vidéo.

En plein essor ces dernières années, le serious game constitue un relais de croissance stratégique pour les entreprises des secteurs du logiciel et de la formation en France. C’est une des raisons qui a convaincu l’Etat en 2009 d’apporter son soutien à la thématique au travers d’un appel à projets dédié, dans le cadre du volet numérique du plan de relance de l’économie française. Doté de 20 M€, l’appel serious game avait ainsi pour objectifs :

– de matérialiser les avantages compétitifs de la France sur un secteur en pleine croissance et ne pas rester un acteur en puissance ;

– de consolider le tissu industriel du domaine, riche en PME, en particulier lors de la crise ;

– de sensibiliser le secteur privé à l’intérêt de l’utilisation des techniques du jeu vidéo ;

– de diffuser les possibilités offertes par le serious game auprès des pouvoirs publics.

Deux ans après le lancement du dispositif qui a vu candidater 166 projets, 44 d’entre eux suivent leur cours ou ont aboutis, grâce au soutien de l’Etat.

C’est à ces réussites, et plus largement au secteur du serious game qui n’a eu de cesse de se développer en France, qu’a été dédiée cette journée, qui visait, au travers d’états des lieux, de témoignages, de débats et de démonstrations, à faire un premier bilan sur les résultats de l’appel serious game.

Source : http://www.industrie.gouv.fr/colloque/serious-game/index.php

 

En complément de cette vidéo, Olivier Mauco (Chercheur SHS et game designer) a proposé de réunir l’ensemble des échanges Twitter qui ont eu lieu au cours de l’évènement ; disponible à cette adresse : http://storify.com/GameinSociety/colloque-bilan-appel-a-projet-serious-game?awesm=sfy.co_MSO&utm_campaign=&utm_medium=sfy.co-twitter&utm_source=t.co&utm_content=storify-pingback

 

Concernant le volet « éducation », François Jarraud a réalisé un dossier sur Le Café Pédagogique qui se focalise sur les jeux sérieux à destination des enseignants et leurs élèves ; extrait :

Avec une quarantaine d’autres produits, ces jeux ont bénéficié de l’appel à projet lancé en 2008 par le gouvernement. Au total 47 projets se sont partagés la vingtaine de millions investis par l’Etat. En ouverture du colloque, Eric Besson, ministre de l’industrie, a rappelé l’intérêt du gouvernement pour un secteur perçu comme un relais de croissance pour les entreprises du jeu vidéo, un secteur où la France excelle. « Je souhaite que la France soit leader en matière de serious game », a déclaré le ministre, estimant que les entreprises pourraient grâce à lui accroitre leur productivité.

Pourtant le secteur se porte plutôt mal. Après un décollage en 2009, 2010 a vu le nombre de titres diminuer d’un tiers, a expliqué Laurent Michaud, cabinet Idate. La demande est moins importante que prévue. La plupart des projets engagent moins de 50 000 € de développement. Le marché français pèse environ 50 millions d’euros ce qui est lilliputien par rapport au jeu vidéo. Pour le moment les Etats-Unis dominent le marché de très loin et ils investissent massivement le secteur de l’enseignement. En France , les secteurs de la formation et de l’éducation qui représentaient 75% du chiffre d’affaire en 2005 sont tombés à 42%, dont 31% pour la formation professionnelle.

Le dossier « Des jeux sérieux annoncés pour l’éducation nationale » est disponible à cette adresse : http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2011/11/07112011jeuxserieuxEN.aspx

 

D’autres publications sont à venir.

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Crédit image : DGCIS et Ministère de l’Economie, des Finances et de l’Industrie

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