Matthew Johnson : « Changer le monde, en ligne et hors ligne : comment les enseignants facilitent la participation de leurs élèves dans le monde numérique »

Matthew Johnson, directeur de l’éducation, réseau Education-Médias (pour la version anglaise), a rédigé un article sur l’importance des nouvelles technologies dans l’éducation civique. Son article introduit un rapport rédigé par Anton van Hamel (Université d’Ottawa au Canada), « Du consommateur au citoyen, les médias numériques et l’engagement civique des jeunes ». Le rapport pointe les possibilités des jeux vidéo pour l’éducation à la citoyenneté, que ces jeux soient conçus pour l’apprentissage (jeux sérieux), ou non (détournement de jeux vidéo « strictement » ludiques). Les deux textes présentent à ce titre une série de jeux, à tester pour et utiliser dans un contexte scolaire.

 

L’article est disponible à cette adresse : http://www.media-awareness.ca/blogue/index.cfm?CommentID=39

Extrait :

Les enseignants ont aussi recours aux jeux vidéo et aux mondes virtuels pour intéresser leurs élèves à l’engagement civique. Comme la plupart des jeunes – tant les filles que les garçons – jouent régulièrement des jeux sur une console vidéo ou sur ordinateur, les enseignants ont ainsi une bonne occasion de « commencer là où se trouve l’apprenant ». De plus, le caractère interactif des jeux aide à rendre le contenu plus pertinent et plus immédiat tout en encourageant la participation civique puisqu’il donne à l’élève le sentiment de faire une différence. Certaines classes utilisent des jeux qui abordent directement les questions civiques et politiques, comme iCivics, une série sur des questions d’engagement civique conçue entre autres par l’ancienne juge de la Cour suprême des États-Unis, Sandra Day O’Connor. (La plupart de ces jeux s’inscrivent dans des contextes américains, mais le sous-jeu Activate (http://www.icivics.org/games/activate) traite des façons de promouvoir le changement dans le domaine de la justice sociale en général.) Un autre jeu à caractère politique, Path of the Elders (www.pathoftheelders.com), initie le joueur à la culture et à l’histoire des Premières nations mushkegowuk et anishinaabe en simulant les négociations entourant le Traité de la Baie James. Il est également possible de recourir aux jeux en réalité alternée qui utilisent des sites Web personnalisés, des blogues et des vidéos pour simuler des situations. Certains d’entre eux, tels que World Without Oil (http://www.worldwithoutoil.org), traitent de questions politiques et peuvent être utilisés en classe (tout comme iCivics et Path of the Elders, World Without Oil s’accompagne d’une série de plans de leçons pour aider les enseignants à présenter la matière).

Mais les enseignants n’ont pas à se limiter aux jeux conçus spécifiquement pour enseigner l’engagement civique. Plusieurs ont recours aux jeux commerciaux comme les séries SimCity et Civilization, aussi bien en version grand public qu’en version personnalisée. Jen Dyenberg, une enseignante canadienne qui vit en Écosse, s’est servie de SimCity 3000 pour rendre les rouages du gouvernement municipal plus attrayant pour les élèves et pour les aider à comprendre les différentes forces qui influencent le développement d’une ville.

Le rapport est disponible, en PDF, à cette adresse : http://www.media-awareness.ca/francais/organisation/galerie_de_presse/upload/Civic_Fre.pdf

 

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Crédit image : Education-Médias

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