Retour sur les jeux de la journée du colloque « 1er bilan de l’appel à projets serious game »

Suite à la journée « 1er bilan de l’appel à projets serious game » du 4 novembre dernier, organisée par la DGCI au Centre Pierre Mendès-France, voici un retour sur les 16 jeux sérieux présentés. Une fiche détaille le contenu du projet, ses partenaires et contacts, et aussi ses usages possibles pour le monde de l’éducation (lorsque le jeu s’y prête).

Dossier réalisé par Pradeepa Thomas et Thomas Constant ; merci aux représentants des projets de nous avoir transmis rapidement des compléments d’informations. N’hésitez pas à nous contacter pour obtenir ou ajouter d’autres informations à ce compte rendu.

Sommaire

Biofeedback
Citizen Games
CLES (Cognitive Linguistic Elements Stimulations)
EVEMA (Espace Virtuel d’Evaluation pour les Métiers de l’Automobile)
Handicohesion
JEStiMulE
Jeu Serai
Kompany
Le village aux oiseaux
LudoMedic
MISIVIAS Manager
MoJOS
SimADVF
SIMFOR
Star Teachers
Stars of Gaia

 

 

 

Biofeedback

ArtefactO & Université de Rennes 2

Biofeedback est un outil d’apprentissage de gestes complexes, notamment des gestes de métiers. Pour le moment, l’outil est disponible pour l’apprentissage des gestes du karaté et de la danse. En se basant sur la pédagogie du geste, les concepteurs proposent un apprentissage par niveaux en imitant un avatar à l’écran. Il existe 4 niveaux d’apprentissage, déployés sur 3 phases :

  • Exploratoire
  • Dissociation
  • Stabilisation

Le joueur doit interpréter le geste, le répéter et finalement l’intégrer. Il est évalué suivant une comparaison de son geste avec celui de l’expert. Biofeedback est disponible sous deux formes :

  • Pour les institutions, avec l’utilisation de marqueurs pour la capture des mouvements.
  • Pour le grand public, avec l’utilisation de la Kinect de Microsoft.

Orientation et usages pour le monde de l’éducation :
Développement de la motricité
Partenaires :
/
Site internet :
ArtefactO : http://www.artefacto.fr
Contact :
Erwan Mahé : e.mahe@artefacto.fr

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Citizen Games

Lexis Numérique

Citizen Games est une plateforme de jeux conçus sous un même outil auteur, outil développé par Lexis Numérique. L’objectif est, à terme, de proposer, grâce à un outil simple d’accès, plusieurs jeux sérieux (sur les thèmes de la citoyenneté et du développement durable) via le site internet, et de créer une communauté de joueur et de concepteurs. L’utilisateur a aussi à sa disposition, sur le site, des fiches pédagogiques suivant les thèmes traités. Pour le moment, deux jeux sont disponibles sur le thème de l’eau (Mission Aquapax) : une variante du démineur ainsi qu’une mission de cartographie (qui, comme son nom l’indique, est basée sur l’analyse des sols). Le portail sera disponible pour la fin de l’année 2011.

Orientation et usages pour le monde de l’éducation :
L’outil et la plateforme peut être dirigée à l’attention des établissements scolaires.
Partenaires :
/
Site internet :
Citizen Games : http://www.lexis-numerique.info/demo/cityzen-games/news.html
Contact :
info@lexis-numerique.fr

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CLES (Cognitive Linguistic Elements Stimulations)

Nom du jeu développé : Tom O’Connor et la statuette sacrée

GERIP

Le jeu fait partie d’une plateforme d’exercices à destination des parents, enfants et orthophonistes : GERIP. Il s’agit d’un jeu d’aventure basé sur des mécaniques analogues à la série Professeur Layton (par Level 5). A travers sa quête et la résolution des énigmes, le joueur est évalué notamment sur la perception, l’attention, la mémoire, la logique… Le jeu est constitué en fait des quizz enrobés dans un scénario de jeu. Tom O’Connor et la statuette sacrée présente la particularité d’être conçu et utilisé par des orthophonistes. Il dispose également d’un système d’adaptation au profil de l’apprenant. En effet, le joueur commence par entrer son âge. Le parcours qui lui est proposé est celui qui correspond à la moyenne des joueurs de son âge. Les orthophonistes ont défini pour chaque âge des exercices qui correspondent au niveau de l’enfant. Ensuite en fonction des erreurs de l’apprenant, le jeu s’adapte et propose des exercices plus ou moins difficiles. Enfin, un débriefing détaillé, dressant le profil cognitif et linguistique de l’apprenant est fourni. Il met en avant ses forces et ses faiblesses.

Orientation et usages pour le monde de l’éducation :
Ce jeu pourrait permettre à des enseignants de travailler avec des élèves en difficulté et de dépister les problèmes liés à l’apprentissage.
Partenaires :
Le Lutin (Universcience)
LIRIS
EMC (Etudes des mécanismes cognitifs à l’Université de Lyon 2)
Site :
Gerip ! http://geripblog.wordpress.com/ & http://www.igerip.fr/
Contact :
David Costarigot : d.costarigot@gerip.com

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EVEMA (Espace Virtuel d’Evaluation pour les Métiers de l’Automobile)

GNFA & Net-NG

 

 

 

 

 

 

Jeu de rôle et de simulation. L’objectif du jeu est de former deux catégories d’apprenants : les mécaniciens et les commerciaux. Les mécaniciens (prototype présenté) sont confrontés à une situation de panne dans un garage. Il s’agit de mettre en œuvre les techniques de diagnostic et de résolutions de problèmes afin de corriger cette panne. Le jeu dispose d’un outil de suivi des actions du joueur afin d’analyser les compétences acquises ou manquantes du joueur.  Le joueur est évalué non seulement par les actions qu’il effectue dans le jeu mais aussi dans les justifications qu’il donne. En effet, le jeu possède un système de bloc note sur lequel l’apprenant explique son traitement des informations.

Orientation et usages pour le monde de l’éducation :
Le jeu peut être utilisé pour les élèves de Bac Pro, CAP, lié aux métiers de l’automobile.
Partenaires :
/
Sites internet :
GNFA : http://www.gnfa-auto.fr/
Contact :
Aude Ollivier-Cadoret : olliviera@gnfa-auto.fr

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Handicohesion

3DDUO

Handicohésion est un point’n click destiné à sensibiliser à l’intégration et le maintien de travailleurs handicapés en entreprise, pour des joueurs handicapés ou non. Le joueur incarne l’un des quatre personnages qui, selon sa fonction, ouvre vers un scénario spécifique :

  • Manager
  • Travailleur handicapé
  • Responsable des Ressources Humaines
  • Collaboratrice

Chaque scénario est organisé selon la journée type d’un de ces personnages, qui vont devoir aider leurs collègues handicapés à traverser les multiples difficultés rencontrées dans l’entreprise. Cela peut aller d’une entrée inaccessible, à des choix plus complexes sur le maintien de la personne handicapé dans l’entreprise. Chaque personnage dispose de trois jauges, le renseignant sur son état de stress, de fatigue et d’isolement. Ces jauges varient en fonction des décisions (et les conséquences) que prend le joueur, aux travers des nombreux dialogues du jeu. 3DDUO a aussi conçu un outil auteur pour mieux adapter le jeu à l’entreprise qui veut l’utiliser, pour renforcer l’immersion du joueur. Le jeu est disponible sur CD ou directement sur un site internet, mis à disposition pour l’entreprise. Une vidéo du scénario mettant en scène le travailleur handicapé est disponible à cette adresse : http://www.youtube.com/watch?v=I1k2tF4flpc

Orientation et usages pour le monde de l’éducation :
Le jeu peut être utilisé pour l’enseignement de l’éducation civique, dans le cadre de la sensibilisation au handicape.
Partenaires :
Olivier FINET Consultants
Laboratoire TEAM
Sites internet :
Page Facebook du jeu : https://www.facebook.com/notes/3dduo/handicoh%C3%A9sion-un-serious-game-daide-%C3%A0-linsertion-des-handicap%C3%A9s-en-entreprise/251256841556516
Contact :
Maxence Devoghelaere : mdevoghelaere@3dduo.com

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JEStiMulE

CEA LIST & Idées-3COM

JEStiMulE est un jeu à destination des enfants autistes. Le jeu commence par une phase d’apprentissage, où l’utilisateur doit associer des couleurs à une émotion donnée par un personnage du jeu. Une fois cette introduction passée, le joueur choisit son avatar et peut commencer à naviguer dans le monde virtuel. Il est placé dans un environnement 3D ouvert, représentant une ville. Cette ville est constituée de 5 espaces :

  • Un restaurant
  • Le quartier du centre-ville
  • Un magasin
  • Le parc à jeux
  • Une salle de spectacle

Dans chacun de ces espaces, le joueur rencontre 3 à 4 situations. Pour chacune d’entre elles, en conversant avec des personnages secondaires non-joueurs, il doit préciser le ton de l’échange. En analysant son contexte, en regardant précisément le visage des autres personnages, le joueur doit deviner qu’elle est l’émotion qu’ils véhiculent. Pour ce faire, la représentation graphique, et notamment le visage des personnages, est très symbolique. En les modélisant par des traits simples, l’utilisateur peut se focaliser sur leurs expressions, grâce à l’animation des sourcils, de la bouche et des yeux. De plus, le jeu s’utilise avec une manette particulière, dont les fonctions de vibrations sont associées aux différentes émotions véhiculées par les personnages. Grâce à cet ensemble d’indices,  le joueur peut alors répondre à un quizz, basé sur 3 questions types :

  • Qu’exprime cet avatar ?
  • Que faire dans cette situation ?
  • A quelle émotion dois-je associer cette situation ?

Une fois qu’il a répondu, le joueur obtient une pièce d’un puzzle, et ce pour chaque situation débloquée. Le puzzle complété devient la récompense du jeu.

Orientation et usages pour le monde de l’éducation :
/
Partenaires :
Centre Hospitalier Universitaire de Nice
Université de Nice
Sites internet :
JEStiMulE : http://www.jestimule.fr/
CEA LIST : http://www-list.cea.fr/
Idées-3COM : http://www.idees-3com.com/
Contact :
Dr. José Lozada : jose.lozada@cea.fr
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Jeu Serai

Wizardbox

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le jeu est constitué d’un ensemble de mini-jeux. Il est à destination des conseilleurs d’orientation de l’ARCNAM. L’idée est d’utiliser les mécanismes fondamentaux du jeu vidéo (exploration, défi, récompense, apprentissage) pour évaluer les centres d’intérêts et de motivation de l’utilisateur, ainsi que la façon dont il réalise ses choix afin de l’aider dans sa démarche individuelle d’orientation. Le prototype combine un jeu à autoproduction de type livre interactif et des mini jeux dont les résultats servent à définir un profil psychologique du joueur. Ce travail d’introspection et de mise en situations est effectué dans le cadre d’un accompagnement réalisé par un conseiller professionnel. De manière simplifiée, le profil du joueur permet de déterminer son orientation professionnelle.

Orientation et usages pour le monde de l’éducation :
Utilisation par les conseillers d’orientation de l’éducation nationale.
Partenaires :
Cnam
Wizarbox
Seaside Agency
Arcnam Poitou Charentes
Université Paris Ouest la Défense
Sites internet :
Jeu Serai : http://industry.wizarbox.com/fr/projets/serious-games/jeu-serai
Contact :
Perrine Corre : pcorre@wizardbox.com

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Kompany

OUAT Entertainment

Dans Kompany, disponible prochainement sur Facebook, dont l’objectif est de faire découvrir le concept d’entreprise et le vocabulaire associé à ce domaine en créant et en faisant prospérer une entreprise. Le jeu est doté d’un système de missions, qui guident le joueur tout au long de l’expérience de jeu, et lui permettent d’apprendre les notions du monde des affaires. A la fin du jeu, l’apprenant doit être capable de retenir et comprendre le sens de 200 mots du monde des affaires.

Orientation et usages pour le monde de l’éducation :
Le jeu peut être utilisé en PFEG et SES, ainsi qu’en cours d’économie d’entreprise et de management, de la seconde au BTS.
Partenaires :
DAFPIC (Rectorat de l’Académie de Poitiers)
CEPE (Université de Poitiers)
Sites internet :
Kompany : http://www.kompanygame.com/
OUAT Entertainment : http://www.ouat-e.com
Contact :
Frédérique Doumic : fdoumic@ouat-e.com

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Le village aux oiseaux

Tekneo & Seaside Agency

L’objectif du Village aux oiseaux est de détecter et corriger les troubles de l’attention. Il a vocation à être utilisé notamment sur les patients atteints de la maladie d’Alzheimer. Il s’agit d’un FPS (First Person Shooter), mais sans la partie tir : le joueur doit prendre en photo des oiseaux plus ou moins nombreux et se déplaçant plus ou moins rapidement dans un décor touristique. Les missions sont définies de manière à évaluer la performance attentionnelle dans un milieu familier sans insister ou mettre en avant l’évaluation de manière à ne pas déstabiliser le patient. Les modalités d’évaluation de l’attention ont été proposées par les médecins. A partir du profil du joueur déterminé lors de cette phase d’évaluation, le jeu propose des exercices de remédiation adaptés.

Orientation et usages pour le monde de l’éducation :
/
Partenaires :
Cnam
Sites internet :
Seaside Agency : http://seasideagency.com/serious-games.php
Contact :
Catherine Roland : catherine.rolland@tekneo.fr

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LudoMedic

Le CCCP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LudoMedic est jeu en 3D isométrique mettant en scène un enfant (garçon ou fille) qui prépare son séjour à l’hôpital, en vue d’une opération. Pour chaque examen, le joueur doit remplir une mission spécifique, qui le conduit à découvrir le personnel lié à cet examen, comment cet examen va se dérouler et en quoi il est important pour l’opération. Par exemple, dans le cas d’un examen d’IRM, le joueur doit rencontrer le radiologue, qui lui explique le fonctionnement de la machine. S’en suit un mini-jeu d’adresse où le joueur apprend qu’il faut rester le plus immobile possible pour que les clichés soient nets (il doit conserver une boule au centre de l’image). Le jeu est conçu avant tout pour être un outil de dialogue, et améliorer la compréhension du jeune patient et donc sa prise en charge. A ce titre, il est disponible en ligne, via le site LudoMedic.com, ou sur des bornes tactiles dans les centres hospitaliers partenaires. Le CCCP a aussi élaboré un outil auteur, permettant de générer de nouvelles missions à moindre frais, permettant au jeu d’évoluer constamment.

Orientation et usages pour le monde de l’éducation :
Le jeu peut être utilisé pour l’éducation et la prévention à la santé.
Partenaires :
Eurasanté
Centre Hospitalier Régional Universitaire de Lille
Centre Oscar Lambret
Centre Hospitalier Arras
A.F.I.C
Voxygen
NeoDial
CRRAV
Pôle Image Nord-Pas de Calais
CCI du Valenciennois
Groupe IRD
Site internet :
LudoMedic : www.ludomedic.com
Contact :
Frédéric Forest : f.forest@le-cccp.com

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MISIVIAS Manager

SBT

 

 

 

 

 

 

MISIVIAS Manager est une simulation virtuelle pour l’assessment. Il s’agit de reproduire des situations virtuelles de dispositifs d’évaluation pour les ressources humaines, en entreprise. Le jeu met en scène différents scénario, où le joueur incarne un nouveau manager. Il doit, pour sa première journée, se présenter à l’équipe, arbitrer certains travaux, prendre des décisions, conduire une réunion, préparer un entretien (qui va s’avérer conflictuel), créer des plans d’action, etc. Chaque étape du scénario correspond à un mini-jeu, dont le résultat, et surtout la manière de résoudre le problème, est tracé par le logiciel. Ce suivi est envoyé, sous la forme de rapports, au directeur des ressources humaines, qui complète le profil du candidat. L’objectif de MISIVIAS est de permettre aux DRH de mieux positionner les candidats. MISIVIAS fait partie de la Plateforme d’Evaluation du Potentiel Cognitif et comportemental (PEPCo), conçue par SBT.

Orientation et usages pour le monde de l’éducation :
Le jeu peut être utilisé pour les élèves de BTS Assistant Manager.
Partenaires :
ARNAVA
Daesign
Auchan France
Site internet :
PEPCo : http://www.pepco.fr/
MISIVIAS : http://www.sbt.fr/fr/actualites/121-pepco-misivias-le-premier-serious-game-dassessment-de-managers
Contact :
Franck Tarpin-Bernard : f.tarpin@sbt.fr

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MoJOS

Groupe GENIOUS/DIDACT Systèmes/NetDivision

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MoJOS est une solution complète à destination des ergothérapeutes pour la rééducation post AVC. Cette solution compte sur une plateforme en ligne et d’un volet jeu sérieux. Le jeu est proposé au patient dès le début de sa rééducation, à l’hôpital. A l’aide d’interface tactile (tablette tactile), de système de reconnaissance de mouvement (Kinect), ou plus simplement d’une souris, le patient doit réaliser plusieurs jeux d’adresse (par exemple, manipuler un ballon sans être touché ou rattrapé par des pièges) pour faire travailler le membre atteint. Les résultats des jeux sont envoyés directement sur les serveurs de la plateforme MoJOS, à disposition des thérapeutes. Dans un second temps de la rééducation, à son domicile, le patient peut de nouveau utiliser les jeux (en se munissant d’un ordinateur connecté à internet et d’une Kinect). Là aussi, les résultats sont consultés en ligne par son thérapeute.

Orientation et usages pour le monde de l’éducation :
/
Partenaires :
Université Montpellier 1/CHU/Unité de recherches EDM (Efficience et déficience motrices)
Université Montpellier 2/LIRMM/CNRS
IDAT
Site internet :
MoJOS : www.mojos.fr
Contact :
Pierre Foulon : p.foulon@genious.com

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SimADVF

VIRTUOFACTO

SimADVF est un projet de type « Serious Game Immersif », dont l’objectif est de créer un environnement virtuel pour la formation des Assistant(e)s de Vie de Famille, et plus particulièrement pour l’apprentissage des activités touchant à la sécurité dans la garde à domicile de jeunes enfants. Le nombre important d’accidents domestiques concernant les enfants (1 700 000 accidents et 300 décès par an) nécessite une montée en compétence des assistant(e)s de vie et une sensibilisation des parents. La formation des assistant(e)s de vie avec des enfants n’étant pas possible, le recours à des humains virtuels permet la compréhension des situations accidentogènes et l’apprentissage des comportements adaptés. Le joueur participe ensuite un débriefing mettant en évidence ses points forts et ses faiblesses.

Orientation et usages pour le monde de l’éducation :
Le jeu peut être utilisé par les élèves de CAP Petite Enfance.
Partenaires :
AFPA
Laboratoire Heuristique et Diagnostic des Systèmes Complexes (Heudiasyc-UMR6599) de l’Université de Technologies à Compiègne
Contacts :
Cédric Le Maître : cedric.lemaitre@virtuofacto.fr

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SIMFOR

Université de Provence & SII Groupe de conseil en informatique industrielle & Pixxim

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SIMFOR est jeu multijoueurs dont l’objectif est de former à la gestion de crise. L’outil est destiné à trois types de personnes : les responsables d’établissements publics ou PME, les préfectures et les mairies. L’objectif est de former les apprenants au respect des procédures réglementaires en situation de responsabilité. Les joueurs incarnent chacun un rôle et doivent communiquer (téléphone, envoi de fax) pour prendre les mesures nécessaires et résoudre les problèmes liés à l’accident. Ce jeu dispose également d’agents virtuels autonomes évoluant dans l’environnement de simulation.

Orientation et usages pour le monde de l’éducation :
/
Partenaires :
Le centre Cypres
Site internet :
Pixxim : http://www.pixxim.fr/
Contact :
Jean-Patrice Noell : jp.noell@pixxim.fr

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Star Teachers

Voxler & Laboratoire de linguistique et didactique des langues étrangères et maternelles (LIDILEM)

Star Teacher est un jeu dédié à l’apprentissage de l’anglais à partir d’extraits de films. Sur une carte virtuelle, le joueur a accès à plusieurs lieux, ouvrant chacun sur une proposition pédagogique :

  • Le cinéma (pour regarder les extraits)
  • L’Université (pour réaliser les exercices)
  • La maison (pour regarder les scores et le bilan des exercices)

Le joueur a accès à plusieurs séquences de films, organisées autour d’une thématique utile pour l’apprentissage de la langue dans un contexte précis (par exemple, il peut s’agit d’une séquence dans un restaurant). Grâce à un outil de reconnaissance vocale, l’élève doit réaliser des exercices (des QCM où la réponse est donnée en parlant) dont la difficulté augmente progressivement. Les dialogues de la séquence sont découpés, et chaque échange et sélectionnable par le joueur, pour qu’il puisse les réécouter et les répéter. Pour chaque exercice, le joueur reçoit un certain nombre de points, qui lui permettent de monter dans le classement. Le jeu est au stade de prototype.

Orientation et usages pour le monde de l’éducation :
Le jeu est développé à l’attention du monde de l’éducation.
Partenaires :
Vodkaster
iTop
Wizarbox
Site internet :
Voxler : http://www.voxler.eu/
Contact :
Olivier Lescurieux olivier.lescurieux@voxler.fr

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Stars of Gaia

Playsoft & Exploradome

Stars of Gaia est un jeu social multijoueurs bientôt disponible sur Facebook. Avant de démarrer une partie, le joueur construit son avatar (sexe, traits, vêtements, etc.), qu’il pourra modifier en progressant dans l’aventure. Dans une cité futuriste, le joueur doit récupérer suffisamment d’énergie pour alimenter les différents bâtiments. Il a, à sa disposition, deux types de ressources, disponible hors de la cité :

  • Ressources fossiles
  • Ressources renouvelables

Les ressources fossiles demandent au joueur de travailler le sol d’une région, ce qui augmente le taux de pollution. Elles sont aussi en quantité limitée. A l’inverse, les ressources renouvelables, plus propres, sont en quantité illimité. Pour les récupérer, le joueur accède à un mini jeu d’action. Sur une carte plus réduite, il doit, à l’aide d’une arme, récupérer l’énergie éolienne et l’énergie solaire en un temps limité. Ce mini jeu réclame une certaine stratégie. Il faut tout d’abord choisir son arme en fonction de l’énergie. Ensuite, la carte est quadrillée, forçant le joueur à choisir le meilleur placement pour récupérer suffisamment d‘énergie.  L’énergie éolienne est représentée sous la forme d’une petite tornade, l’énergie solaire de rayons de soleil. Si le personnage est mal positionné, il est poussé hors de la carte et ne récupère pas assez d’énergie. L’énergie récupérée est stockée dans la tour principale de la cité, qui alimente le reste de la ville. Le jeu dispose d’un versant RPG ; en dehors de la progression en niveau du joueur, ses armes peuvent aussi être améliorées, mais aussi son avatar et le lieu de vie de l’avatar (un appartement dans la cité). Stars of Gaia repose sur un système de monétisation, qui offre au joueur la possibilité d’acheter des objets (nouvelles armes, nouveaux vêtements, nouveaux objets, etc.) via la plateforme Facebook. L’aspect social du jeu est articulé autour d’un concours, proposé régulièrement aux joueurs. Ce concours prend la forme d’un QCM sur le développement durable. Le meilleur joueur devient la « star de la semaine » dans le jeu. S’il veut garder sa place (et ses privilèges), il doit gagner les prochains concours. C’est sur cette partie que s’articule le versant pédagogique ; à tout moment du jeu, le joueur a accès à des fiches pédagogiques tirées du site de l’Exploradome. Il peut aussi y accéder en passant par l’Université, un autre lieu de la ville. C’est sur le contenu de ces fiches que le joueur est questionné lors du concours. La sortie du jeu est prévue pour cette fin d’année.

Orientation et usages pour le monde de l’éducation :
Le jeu peut être utilisé dans le cadre d’un enseignement au développement durable.
Partenaires :
/
Sites internet :
Playsoft : http://www.playsoft.fr/
Exploradome : http://www.exploradome.fr/
Contact :
Jonathan Lavergne : jonathan/lavergne@playsoft.fr

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Crédit image : The Almighty Helmet

 

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