Retour sur la journée ARCo « Cognition et jeu »

Le 1er décembre dernier s’est tenue la journée « Cognition et jeu » organisé par l’Association pour la Recherche Cognitive (ARCo), où étaient invité Stéphane Natkin (professeur titulaire de la chaire Systèmes Multimédia au CNAM à Paris), Etienne Armand Amato (enseignant-chercheur en Sciences de l’information et de la Communication à l’école Gobelins à paris), Rémi Van Trijp (chercheur en linguisitique au Sony Computer Laboraty à Paris) et Frédéric Martinez (maître de conférences en Psychologie sociale à l’Institut de psychologie de l’Université de Lyon 2). Retour sur les grandes thématiques de cette journée et quelques présentations :

Cette journée scientifique s’est déroulée à l’Université de Cergy Pontoise, au cœur du pôle universitaire de Gennevilliers. La journée a débuté par une présentation de l’ARCo par son vice-président, Pierre De Loor, qui a ainsi introduit le contenu des interventions. La matinée a été dédiée aux jeux vidéo, avec les interventions de Stéphane Natkin et Etienne Armand Amato, et c’est à ce titre qu’elles sont retranscrites ici. Les présentations de l’après-midi touchaient des thématiques plus larges, tout aussi intéressantes mais plus éloignées des problématiques liées à ce blog. Pour chacune des présentations, des liens sont dirigés vers les travaux des intervenants.

 

Stéphane Natkin : « Les différents modèles psychologiques du joueur de jeu vidéo et leurs applications »

L’intervention de Stéphane Natkin a débuté par une présentation du jeu Puddle (2011), réalisé par des étudiants de l’ENJNIM (dont Stéphane Natkin est directeur). Il existe deux versions du jeu, une dite « commerciale » et autre dite « universitaire » ; l’existence de ces versions souligne le fait que, pour un même jeu, il peut y avoir deux publics différents, avec deux approches de leurs modèles, et donc des usages opposés.

Voici une vidéo de Puddle :

Puddle par Audiofeeline

Avant d’en venir au cœur de son intervention, Stéphane Natkin a présenté le média jeu vidéo en partant des principes fondamentaux du game design : « Un jeu est conçu pour un joueur. » Cette phrase est la clé de voute de la conception du jeu, dont le cœur est le modèle du joueur.

Pour expliciter son point de vue, Stéphane Natkin s’est arrêté sur l’exemple de The Sims Online (2002) : pourquoi le jeu n’a-t-il pas été un succès ? Sa réponse est que l’hypothèse de départ sur le marché et le joueur n’est pas la bonne, et ne correspond pas au public habituel de la série The Sims. Dans le cas de The Sims, il s’agit d’un jeu asynchrone, hors ligne, de type God Game, contre un jeu synchrone (pour The Sims Online), en ligne, face à d’autres joueurs. La proposition marketing liée au jeu n’a pas reconsidérée l’approche du joueur.

 

D’où la question : qu’est-ce qu’un joueur ? Stéphane Natkin propose de le catégoriser selon 3 niveaux de personnalité :

  • En tant qu’une personne (très stable)
  • En tant que joueur (assez stable)
  • En tant que contrôleur d’un avatar (variable)

A partir de ces catégories, les développeurs font des hypothèses plus précises sur le profil des joueurs (des études existent déjà sur les caractéristiques des joueurs de jeux en ligne, plus ou moins critiquables). Les développeurs font aussi des hypothèses sur la manière dont le joueur joue (avec des études marketing) ; mais aussi sur le contrôleur d’avatar (dans le cas des MMORPG, questionnant la nature des expériences, le rôle que se donne le joueur, les thèmes de l’éthique et de la transgression) A ce sujet, Stéphane Natkin renvoie vers la classification de Richard Bartle sur les joueurs de MMORPG, à savoir : des tueurs, des exploreurs, des joueurs qui se socialisent, des joueurs qui veulent les récompenses. Si cette classification reste discutable, elle a surtout servi de modèle aux développeurs.

Autre point particulièrement important dans la conception du game design, la notion de gestion de la difficulté, qui implique de penser le modèle du joueur pour mieux cadrer ses pratiques. Dans un jeu, note Stephane Natkins, il existe 3 « horizons temporels d’expérience » :

  • L’intérêt immédiat : plaisir instantané
  • Le moyen terme : ce qui pousse le joueur à terminer la partie
  • Le long terme : ce qui pousse le joueur à terminer le joueur

La notion de la gestion de la difficulté est discutée par la question des usages, ce qui définit un jeu en tant que tel, et les expériences qui viennent repousser les limites du média.  Dans Fear Windows (2007), un autre jeu conçu par des étudiants de l’ENJNIM, le joueur incarne un snipper qui écoute une discussion (de 10 minutes environ) entre plusieurs personnes d’une même famille. L’une d’elles risque de dévoiler un secret, qui, s’il est prononcé, doit entraîner la mort de cette personne. L’idée du jeu est de placer le joueur dans une posture de voyeur, et de le faire culpabiliser (car le jeu pousse le joueur à tirer sur ces personnes)

Une vidéo de Fear Windows est disponible en fin de cet article : http://www.ecrans.fr/Fenetre-sur-jeux,2727.html

Stéphane Natkin a ensuite résumé l’ensemble de la conception d’un jeu par l’image de la boucle de gameplay, où le joueur se voit intégré en tant qu’agent actif. Comment dès lors mesurer au mieux la difficulté dans un jeu sans dénaturer cette boucle par une mauvaise analyse du modèle du joueur ? Tout d’abord, il est nécessaire de comprendre comment peut être articulée la difficulté dans un jeu vidéo. Il en existe 3 types :

  • Perceptive
  • Logique
  • D’action

A cela s’ajoute la question de l’agencement de la difficulté au sein de la conception du level design, selon une courbe d’apprentissage et de difficulté (la base de la théorie du flow).

L’objectif est finalement d’aboutir sur la conception d’un outil pour comparer les hypothèses sur la difficulté, un outil qui est donc capable d’analyser au mieux le modèle du joueur et d’adapter le jeu en fonction.

L’intervention de Stéphane Natkin s’est terminée sur une présentation du jeu Jeu Serai (2011) et de l’outil de suivi développé pour le jeu (il s’agit de tirer des caractéristiques de la personnalité du joueur pour un intérêt hors-jeu). Une présentation du jeu est disponible sur ce blog, à cette adresse : http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/?p=1038#part7

Jeu serai

Pour en savoir plus sur les travaux de Stéphane Natkin : http://cedric.cnam.fr/~natkin/

 

Etienne Armand Amato : « Cognition et métacognition dans les jeux vidéo par la carte et le territoire »

L’intervention d’Etienne Armand Amato avait pour sujet les processus de traitement d’information chez les joueurs, en se focalisant sur les images figuratives et les cartes numériques dans un jeu. Sa présentation a débuté par une définition des cartes numériques comme logiciels de géolocalisation, auxquels les jeux vidéo ont apporté de nombreuses innovations. Par leur nature, les cartes numériques soulèvent la question du champ et hors champ de l’image vidéoludique :

Qu’est ce qui est de l’ordre du visible et invisible ? Et de l’ordre de l’espace connu et inconnu ?

Etienne Armand Amato a ensuite présenté un bref historique de l’évolution des cartes numériques dans les jeux vidéo : passant d’une « vue autarcique » (comme dans le jeu Pac Man), à une vue ouverte, avec la présence d’un hors champ, nécessitant donc la présence d’une carte pour se repérer. Cette carte véhicule un fantasme de toute puissance visuelle et de télédétection, car le joueur cherche à voir au mieux, même dans ce qui hors-champ : il s’agit ici de différencier l’espace vierge de l’espace expérimenté par le joueur. Deux autres sont présentés, celui du jeu Defender (1980) et de Battlezone (1980), où la carte est plus proche du radar. D’un point de vue cognitif, le joueur doit analyser l’espace par un basculement de l’un (radar) à l’autre (reste de l’écran).

Pac man

Battlezone

Defender

Sa présentation s’est portée sur des cartes tactiques, qui supposent :

  • Des compétences de navigateur et de cartographes chez les joueurs.
  • Une fusion de la carte et du radar (reporter sur la carte la position des êtres dans le monde virtuel).
  • Un principe d’automaticité, et une synchronisation en temps réel des informations sur la carte/radar.

Ainsi, les processus cognitifs en œuvres chez le joueur doivent permettre d’étendre le monde au-delà du hors champ, qui est multiple et peut être convoqué à n’importe quel moment (en le réactualisant par un simple clic dans un espace hors champ). Le joueur doit finalement imaginer ce hors champ puis être capable de confronter sa représentation mentale avec la réactualisation réelle.

La carte-radar devient alors l’outil permettant l’unification entre les données spatiales et temporelles du jeu, entraînant des rapports de consolidation mutuelle entre carte et territoire (donnant un statut de très forte réalité –d’hyper réalité- au jeu vidéo). Etienne Armand Amato a utilisé quelques exemples d’expérience pour souligner ce basculement :

  • Suite à un bug graphique dans un jeu vidéo, il n’a été possible de jouer uniquement qu’avec la carte. Le jeu s’est transformé en une sorte de Pac Man, un jeu dans le jeu.
  • Dans Day of Defeat qui, malgré son effet de « réel » et sa volonté de provoquer cet effet, la carte reste un élément peu crédible. En effet, elle permet de connaître constamment la position des alliés et, plus rarement, des ennemis. Ce jeu place le joueur dans deux positions : la première en vue subjective (DANS le jeu), et la seconde en vue satellitaire (AU DESSUS grâce à la carte). Cet exemple participe à une configuration complexe et contemporaine de la représentation dans l’espace (valable même hors des jeux vidéo, avec l’exemple des GPS).

Day of defeat

Ces exemples questionnent ainsi le statut de l’image vidéoludique et ses possibilités :

  • Digital et faisant monde
  • Praticable et habitable
  • Consistance en termes de narration et d’interaction
  • Reconstitution de l’image + filtres d’analyse de l’image (ennemis, alliés, points de santé ou d’armement, points du décor interactif).

Dans un tableau récapitulatif, Etienne Armand Amato a synthétisé les différences entre le territoire et la carte (activité, échelle, contenu, forme visuelle, univers, nature, perception visuelle, rapport à l’image, attitude, effet postural, illusion cognitive) pour montrer comment s’opposent ces représentations, comment elles se complètent, et finalement, comment elles interviennent dans les activités cognitives et métacognitives (avec par exemple les processus d’engagement et de distanciation). La carte est l’outil par lequel le joueur se dégage de la simulation réaliste, permettant d’avoir une activité ludique pendulaire (à savoir d’entrer et de sortir de la simulation).Tout cela reposant sur un rapport de consolidation entre les deux (carte et territoire).

L’intervention d’Etienne Armand Amato s’est clôturée sur quelques exemples de cas limites :

  • La carte incomplète dans la série Age of Empire.
  • La carte dynamique dans Diablo 2 : ajoutant une surcouche d’information (ou un calque d’information) qui se synchronise sur l’image du territoire.
  • La carte environnementale qui devient l’environnement du jeu, comme dans Sins of Solar Empire, où en zoomant dans la carte, le joueur pénètre sur le territoire (d’une galaxie vers une planète par un changement d’échelle continu).

Age of Empire 3

Diablo 2

Sins of solar empire

Pour en savoir plus : http://www.omnsh.org/spip.php?auteur2

 

Rémi Van Trijp : « L’émergence de la grammaire au travers de jeux de langage »

L’intervention de Rémi Van Trijp concernait le développement des facultés de communication entre des robots, grâce à l’utilisation de jeux de langage.

Pour en savoir plus : http://www.csl.sony.fr/publications/by-author/?username=remi&Command=Find+by+Author

 

Frédéric Martinez : « Prise de décision et biais décisionnels dans le jeu »

L’intervention de Frédéric Martinez concernait les jeux de hasard et d’argent, en mettant en évidence la présence d’une influence sociale sur la prise de risque.

Pour en savoir plus : http://recherche.univ-lyon2.fr/greps/spip.php?article15

 

Pour en savoir plus sur l’ARCo et la journée d’étude « Cognition et jeu » : http://arco2011.sciencesconf.org/resource/page?id=2

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Crédit images : Jeuxvidéo.com & GamingBolt

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