Une expérimentation de 2025 Ex Machina pour l’enseignement d’exploration Littérature et société en classe de 2nd


Murièle Massé, professeur de géographie au lycée Georges Duby à Luynes et membre du comité éditorial du bulletin d’histoire géographie de l’Académie d’Aix-Marseille La Dur@ance, a rédigé le compte rendu d’une expérimentation basée sur le jeu 2025 Ex Machina dans le cadre de l’enseignement d’exploration Littérature et société. Présentation et lien vers le compte rendu :

Le jeu :
2025 Ex Machina, développé par TraLaLère en 2010, est un regroupement de mini jeux visant à sensibiliser aux risques liés à l’utilisation et à la navigation sur internet. Il existe 4 scénario, mettant en lumière différentes pratiques reliées à différents outils :

  1. Le chat démoniaque (sur l’utilisation des réseaux sociaux)
  2. Prise sur le vif (sur l’internet mobile)
  3. Zoumbi’City (sur les jeux vidéo)
  4. Ecran total (sur les blogs, les logiciels de messageries, et les forums)

Le joueur, témoin de la détresse d’un proche suite à une utilisation peu avertie de ces outils dans son passé, doit remonter dans le temps pour lui venir en aide. Chaque scénario est introduit par une vidéo expliquant, en 2025, le contexte dans lequel se trouve le personnage que le joueur doit aider. Le joueur est ainsi propulsé en 2010, avec la charge de réparer les erreurs de son acolyte, en le poussant à avoir une conduite responsable. Les scénario ont la même structure ; dans Zoumbi’City, le joueur doit gérer l’emploi du temps du personnage, le poussant à sortir, à faire ses devoirs au lieu de jouer à un jeu vidéo. Plus intéressant, le joueur doit aussi contrôler les actions du personnage lorsqu’il incarne son avatar dans le jeu Zoumbi’City. Une fois dans l’espace virtuel, il faut faire attention à ce que dit et fait le personnage, pour éviter qu’il ne soit confronté à des problèmes 15 ans plus tard. Il en est de même pour les autres scénario ; dans Le chat démoniaque, il faut agencer ses connaissances dans un pastiche de la plateforme Facebook, et faire attention aux informations qui leurs sont communiquées. C’est par ce point, à savoir l’impact des actions dans le monde virtuel et leur contrôle, que se différencie 2025 Ex Machina d’autres jeux de sensibilisation. A noter qu’un espace pédagogique a été créé à cette adresse : http://www.2025exmachina.net/espace-pedagogique/presentation

L’expérimentation :
L’expérimentation a été réalisée dans le cadre de l’enseignement d’exploration Littérature et société, pour des élèves de 2nd. Le jeu a été utilisé avec une quinzaine d’élèves, suivant le scénario du Chat démoniaque (sur les réseaux sociaux). 1 seul élève manipule le jeu, projeté sur grand écran, et les autres lui indiquent la marche à suivre. En parallèle, un enseignant surveille le déroulement du jeu et guide les élèves par des questions sur les réseaux sociaux et leurs pratiques personnelles. La séance est suivie d’un débat. En dehors de l’utilité du jeu comme outil de sensibilisation, Murièle Massé note les transformations qu’implique le jeu sérieux comme rapport enseignant/élèves, et comment leurs postures évoluent avec l’outil :

[…] le jeu sérieux s’inscrit parfaitement dans l’esprit de ce qui est demandé dans les enseignements d’exploration. Il « offre la possibilité de mettre en œuvre des démarches ouvertes à l’innovation pédagogique » en « rupture avec les formes plus traditionnelles de l’enseignement », et « reposant nécessairement sur la mise en activité des élèves », qui doivent « expérimenter des situations concrètes d’activité 10 ». […] Les élèves commencent à comprendre que les mots comme les images ne peuvent pas être utilisés librement, ils sont amenés à se demander qu’est-ce qui est publiable, d’où viennent les informations. De plus, l’enseignant retrouve ou développe une nouvelle posture. En effet, avec les médias numériques, il avait perdu en partie son monopole de détenteur du savoir. Avec cet outil l’enseignant reste un guide, apporte des informations méconnues par les élèves sur ces nouveaux objets qu’ils manipulent à longueur de journées.

L’ensemble du compte-rendu est disponible à cette adresse, en PDF : http://www.ac-aix-marseille.fr/pedagogie/upload/docs/application/pdf/2011-12/serious_games_m_masse.pdf

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Pour en savoir plus sur 2025 Ex Machina et tester le jeu : http://www.2025exmachina.net/
Pour en savoir plus sur le bulletin La Dur@nce : http://www.ac-aix-marseille.fr/pedagogie/jcms/c_48037/la-durance-bulletin-et-rencontres
Crédit image : TraLaLère pour 2025 Ex Machina

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