Webdocumentaire, jouer au petit journaliste


L’année 2011 a été, une fois de plus, l’occasion de découvrir de nombreux webdocumentaires et certains particulièrement captivants. Les moyens de productions se développant, la production tend à s’homogénéiser vers un même format. Par leur interactivité et leurs contenus, les webdocumentaires apparaissent comme des outils intéressants pour l’éducation aux médias. Pour autant, ils ne font encore que rarement l’objet d’expérimentations pédagogiques, contrairement aux newsgames, mieux représentés pour ce type d’utilisation. Si des articulations ont déjà été dessinées entre webdocumentaires et newsgames, leur place dans l’éducation aux médias reste encore à définir. Comment approcher ces programmes ? Quelles problématiques soulèvent-ils dans leur rapport avec l’utilisateur ? Avant de penser à des axes d’utilisation pédagogiques, il paraît intéressant de questionner l’objet pour mieux le positionner, et mieux se positionner vis-à-vis de son usage. Ce début d’année est ainsi l’occasion de faire le point sur ses particularités, ses enjeux et son potentiel.

Le nombre de webdocumentaire a augmenté de manière exponentielle, et la diversité et le nombre des sujets traités restent des éléments impressionnants. Mais reposant sur une même architecture, plus ou moins interactive selon les productions, les sujets sont ainsi adaptés à un format spécifique. Différemment des documentaires classiques, l’interactivité des webdocumentaires, rappelant la jouabilité des point’n click et leurs mécaniques d’investigation, transforme la place de l’utilisateur qui, de spectateur de documentaire tendrait à devenir un joueur… de documentaire.

Détourner la posture du spectateur de documentaire

Dès lors, il ne s’agit pas du même joueur que celui d’un jeu vidéo ou encore d’un jeu sérieux. Bien que les frontières soient poreuses, le webdocumentaire n’est pas volontairement ludique. Face à un tel programme, le joueur n’a pas pour directive de s’amuser, d’autant plus que les sujets restent littéralement très éloignés d’un potentiel enjeu ludique. L’Obésité est-elle une fatalité ? (Curiosphère.tv) cherche à sensibiliser aux risques liés à l’obésité ; Voyage au bout du charbon (LeMonde.fr) dresse le portraits de mineurs chinois travaillant dans des conditions incroyables ; Prison Valley (Arte) décrit l’industrie pénitentiaire aux Etats-Unis d’Amérique ; et Manipulations (France Télévision) revient sur l’affaire Clearstream. Le ton est particulièrement sérieux et la mise en scène utilise, parfois à outrance, des effets de dramatisation empruntés au cinéma. Par exemple, la mise en scène de Prison Valley usant de travellings très lents crée une temporalité particulièrement étrange, et rend les décors plus inquiétants qu’ils ne semblent paraître. Le procédé n’est cependant pas gratuit car il accompagne, dans ce cas-ci, le contenu même du sujet et la question du paraître (tout n’est que façade dans cette région parsemée de prisons). De manière plus frappante encore, les photographies formant le visuel de L’Obésité est-elle une fatalité ? sont sombres et assez contrastées, transformant l’atmosphère des lieux, que l’ambiance sonore retravaille dans le même sens.

L'Obésité est-elle une fatalité ?

Si la forme ne se prête pas ou peu au jeu, dans un webdocumentaire l’utilisateur entretien la posture de celui qui « fait semblant de », par règle et aussi par plaisir de se travestir, de prendre l’identité d’un autre et de se comporter comme tel. L’utilisateur y incarne souvent un journaliste indépendant, même lorsque le thème semble s’en s’éloigner, où il n’intervient que comme témoin, ou rapporteur (comme dans L’Obésité est-elle une fatalité ?). Le personnage n’a donc pas d’identité, n’appartient à aucune société spécifique, ne porte en lui aucune idéologie ni aucun jugement. Ainsi vidé de sa substance, le journaliste indépendant n’assure pas sa fonction ; il n’est qu’un prétexte à la projection. C’est à l’utilisateur de combler le vide, comme le fait n’importe quel joueur avec son avatar dans un jeu vidéo. Il existe toutefois quelques contre-exemples, comme Prison Valley. A la manière du spectateur regardant un documentaire classique, l’utilisateur ne se projette pas mais suit le journaliste (dans le cas présent, David Dufresne, qui s’exprime à la première personne et retrace le périple de son équipe). Il en résulte l’impression de ne pas pouvoir prendre part au récit, débouchant sur une certaine frustration comparativement aux annonces du titre. Ce choix narratif (et surtout de conception) s’explique par le fait que Prison Valley a été pensé pour une diffusion télévisuelle. De ce fait, le film documentaire est peu découpé et reste la colonne vertébrale narrative inamovible et peu interactive de la production. Leurs webdocumentaires suivants, dont Manipulations, vont réintégrer l’utilisateur au cœur de la narration, donnant sens à ce mode de transmission.

Transformer les images

L’utilisateur, s’imaginant autre, se sent capable de façonner le sujet et plus globalement le monde, mi-virtuel (car il évolue dans un programme informatique), mi-réel (car les prises de vues sont réelles). Cette bivalence est la clé de l’ambiguïté de la production ; habitué aux documentaires classiques, censés représenter en images le réel (ou une partie), l’utilisateur a brusquement la possibilité de modifier cette construction par ses actions. Là où cette représentation était le fruit d’un dispositif réglementé et pré-monté (par un auteur ou une chaîne), elle est désormais libre de construction par son public. L’implication de l’utilisateur en est bousculée et le rapport au réel considérablement transformé. L’image fixe, presque bannie des documentaires classiques (portant en elle d’autres valeurs liées à l’image photographique et la mémoire), prend ici une place prépondérante et modifie le sens porté à ces images ; sens qui peut voler en éclats lorsque l’image fixe est augmentée d’un son et parfois d’une animation dans l’une de ses parties. Les séquences animées ont aussi une signification différente, contraintes par les limitations techniques (un webdocumentaire doit être accessible en ligne, pour des connexions restreintes). Dans Manipulations, les entretiens sont découpés par questions. L’utilisateur peut choisir l’ordre de ses questions comme dans une fiction interactive et de nombreux jeux de rôles, modifiant de manière intrinsèque la définition même de l’entretien journalistique (l’ordre des questions n’a plus de sens et il est impossible de saisir les réactions progressives de l’interviewé). Pour lisser ce puzzle, ou cet entretien morcelé, et donner l’impression d’une continuité qui ne peut pourtant plus exister, les concepteurs ont inséré, entre les questions, des vidéo de l’intervenant en position d’attente. Même si l’utilisateur repère rapidement la boucle (qui se répète inlassablement entre les questions), il en découle un nouvel effet de réel. L’effet n’est plus issu du documentaire mais de la réalisation même d’un entretien, car un spectateur ne voit que rarement cette attente. Il devient dorénavant témoin de la mise en abîme du dispositif de l’entretien.

Image fixe lors d'un entretien dans Voyage au bout du charbon

Construire le contenu

La posture spécifique de l’utilisateur de ces programmes prend ainsi une dimension singulière : conscient du dispositif et auteur de cette construction, il se plaît à jouer le journaliste, à manipuler des ressources, à bâtir des entretiens, à relier des notes, à conserver des articles, … Poussé par un acte de transgression du genre documentaire, l’utilisateur devient « joueur », chargé de reconstituer un dispositif classique au cœur d’un autre, interactif et non linéaire, qui cloisonne l’ensemble de ses actions. Cette posture de joueur n’est pas seulement motivée par le programme lui-même, mais aussi et surtout par l’utilisateur/joueur/journaliste qui entretien sa fonction dans un but purement personnel, relié à sa progression dans le webdocumentaire et non dans un objectif de transmettre des informations qu’il note soigneusement, comme le ferait une vrai journaliste en vue d’éditer son travail. Dans sa forme la plus stricte, le webdocumentaire ne ressemble pas à un jeu, mais intègre des mécanismes liés au jeu pour pousser l’utilisateur à conserver, voire développer cette posture de joueur. Objets de la gamification, les webdocumentaires intègrent aussi la place allouée aux autres utilisateurs (c’est-à-dire, ceux que le joueur rencontre), qui deviennent des formes d’adversaires totalement inoffensifs. Au sein des espaces collaboratifs, où s’articule un système de points distribués suivant la progression des utilisateurs, se développe une certaine concurrence utile pour motiver la progression et la participation.

A ce titre, la progression dans un webdocumentaire épouse le fonctionnement du dispositif. Au lieu de multiplier les allers retours, qui ralentiraient la narration, la progression se fait souvent par sauts géographiques, suivant une parfaite ligne droite. Prison Valley rend visible toute cette construction en calquant la forme d’un road movie réalisé dans la région de Canon Valley. Le voyage devient le fil conducteur de la narration, et non plus les rencontres, annexées à la découverte de nouveaux lieux. Il en ressort une autre impression de fragmentation, mais aussi et surtout une sensation de constante fuite en avant, dont le but reste volontairement flou. Il y a ainsi une gradation des lieux suivant leur place dans la narration, débouchant sur une montée en puissance dans la découverte du sujet. La mine isolée, lieu des accidents les plus graves, est l’objet ultime du périple du joueur dans Voyage au bout du charbon. Pourtant, qu’est ce qui empêchait le journaliste de visiter directement cette mine ? La question est détournée par les concepteurs qui, sous couvert de donner le rôle du journaliste à l’utilisateur, le place dans la peau d’un explorateur ; quittant la ville pour s’enfoncer dans des terres inconnues. Magnifiant une certaine posture du journaliste sans peurs, sans limites (et contraintes), le joueur découvre un aspect plus attractif du métier, mais toujours sans dangers. Enjeu analogue aux road movies, l’attention portée aux rencontres est primordiale, car la découverte des lieux passent par les échanges avec les différents personnages. Ce dispositif narratif rapproche de nouveau les webdocumentaires des jeux d’aventures, où une énigme se confond ici avec un entretien (dans quel but le joueur s’entretien avec cette personne ? comment ? et qu’elles sont ses finalités ?) Manipulations a poussé ce parti pris de conception à son paroxysme. Eclatant la figure de la ligne droite narrative au profit d’une construction par mini-blocs, le joueur peut passer des heures à regarder les différentes pièces de l’affaire Clearstream, à créer des liens, en effacer d’autres, sans arriver à toucher au but. Manipulations est en réalité un webdocumentaire sans fin, qui laisse au joueur le même arrière-goût de désolation et de fatigue que les journalistes qui ont réalisé l’enquête ont pu partager, eux-aussi perdus dans ce flot d’informations.

 

Manipulations, la carte de jeu

Jouer au petit journaliste d’investigation

Cette proposition de réflexion sur la posture de l’utilisateur a permis d’explorer le contenu et le format d’un média particulier. De tels outils laissent entrevoir un fort potentiel d’utilisation dans le domaine de l’éducation. L’acte de « jouer un documentaire », de jouer au journaliste d’investigation, même hors d’un cadre pédagogique, renvoie déjà l’utilisateur à une prise de conscience de la valeur de l’information, et plus important, de sa construction. De ce fait, les webdocumentaires entretiennent des liens étroits avec les newsgames, objets réflexifs sur le journalisme et leur singulière vision du monde. Plus loin, le rapport semble s’inverser, et c’est au tour des jeux vidéo de se lancer dans cette voie. Le studio américain Rockstar Games a annoncé le développement du jeu Warco, un jeu à la première personne se déroulant dans un pays d’Afrique en guerre. Le joueur incarne un jeune journaliste, armé de son appareil, chargé de rapporter des images de confrontations sanglantes. De nouveau les frontières du documentaire se voient bousculées, et la nature de ses images profondément modifiées. Il s’agit, là encore, d’une mise en perspective très intéressante pour l’éducation aux médias.

Pour en savoir plus :

Le site Gamasutra a réalisé un entretien avec l’un des développeurs du jeu Warco, disponible à cette adresse : http://gamasutra.com/view/news/37324/Interview_Warco_Aims_To_Show_The_Human_Side_Of_War.php

Pour découvrir d’autres webdocumentaires, vous pouvez consulter la rubrique associée sur le site de l’INA, d’Arte, du Monde.fr, de France 5 et de Curiosphère.tv .

Un article de Rue89 décrypte la fabrication du webdocumentaire Prison Valley.

Le site Webdocu.fr suit l’actualité du webdocumentaire, ainsi que la page ScoopIt sur le même thème de Simon Loubris.

Julien Llanas a rédigé pour le site jeuxserieux.ac-creteil.fr une traduction française d’un billet écrit par Michael Abbot (Associate Professor of Theater and Department Chair at Wabash College) sur le newsgame Cuttroath Capitalism.

Pour une introduction plus général aux enjeux des newsgames, Olivier Mauco a publié sur le site INAGlobal.fr des notes de lectures de l’ouvrage de Ian Bogost Newsgames Journalism at play : http://www.inaglobal.fr/jeu-video/note-de-lecture/ian-bogost-simon-ferrari-bobby-schweizer/newsgames/le-jeu-video-la-recherc

Le site News:rewired propose 10 newsgames à tester : http://www.newsrewired.com/2011/12/14/ten-examples-of-games-used-to-tell-news-stories/

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Crédit images : L’Obésité est-elle une fatalité ? ; Voyage au bout du charbon ; Prison Valley ; Manipulations l’expérience web

About Thomas Constant

Consultant pour le service Prospective Educative de l'Académie de Créteil, diplômé en Didactique de l'image
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