Catherine Probst Ferraro : « Video Games Make Learning Science Fun »

Pour le site de l’Université George Mason (en Virginie, USA), Catherine Probst Ferraro rapporte les expérimentations de Len Annetta (associate professor) concernant l’utilisation des jeux vidéo pour l’enseignement des sciences au lycée. Son travail cherche à promouvoir l’utilisation des jeux et des outils de création de jeux en classe pour sensibiliser les jeunes étudiants aux sciences, et en particulier aux mathématiques.

L’article est disponible à cette adresse : http://masonresearch.gmu.edu/2012/02/get-your-game-on-video-games-make-learning-science-fun/

 

En se basant sur les travaux de recherche et les concours STEM Challenge, Len Annetta a lancé le programme HI FIVE (pour Highly Interactive Fun Internet Virtual Environments in Science). HI FIVE consiste à créer des jeux avec des élèves, dans la salle de classe, pour l’apprentissage des sciences. Le programme est intégré dans un projet plus vaste, GRADUATE, qui a fait se réunir en 2010 : 3 lycées, autour de 10 enseignants de science, et touche 180 élèves. Leur objectif est de proposer un panel de jeux (à terme, plus de 80) à l’ensemble des élèves et professeurs de sciences voulant, à leur tour, tenter ces expérimentations.

Len Annetta promet de mettre en ligne ces jeux d’ici au mois d’avril.

 

Extrait de l’article :

In 2005, while an associate professor at North Carolina State University, Annetta became the lead investigator of the Highly Interactive Fun Internet Virtual Environments in Science (HI FIVES) program. Funded by NSF, HI FIVES took Annetta and his colleagues into the classroom where they worked with 75 middle school science teachers and 120 students over a three-year period at several disadvantaged schools in North Carolina.

Together with the researchers, the teachers learned how to create their own three-dimensional virtual worlds and environments based on various STEM concepts using an interactive platform that requires little, if any, programming training. A teacher using the software, explains Annetta, can build a three-dimensional coral reef to help students better understand underwater ecosystems.

This accessibility of making games is a key component of Annetta’s work. “I don’t expect students and teachers to be professional computer programmers,” he says. “They don’t need to know anything about programming, art, or animation—the software does it all for them. All they need to know is what kind of scenario they want to build based on the learning outcomes they’ve set for their students.”

 

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Crédit image : Mason Reasearch

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