Retour EcoTICE 2012 : les jeux sérieux en économie et gestion

Pour la 6ème année consécutive, l’inspection pédagogique régionale d’économie et gestion et le GREID Economie et Gestion de l’Académie de Créteil ont proposé une après-midi de formation, nommée EcoTICE, au lycée René Descartes à Champ sur Marnes. L’objectif est de sensibiliser les enseignants à de nouvelles pratiques liées à l’utilisation des TICE. Une nouvelle fois les jeux sérieux ont fait l’objet d’un intérêt tout particulier, en vue de leur intégration dans les nouveaux programmes scolaires notamment avec la réforme STMG. Présentation de cette après-midi et de ses enjeux.

La formation était organisée autour d’ateliers pratiques, introduits au préalable d’une présentation pour soulever les multiples problématiques inhérentes aux pratiques et ainsi ouvrir le débat.

Les 3 ateliers proposés ont donné l’occasion aux enseignants de pouvoir tester ces nouveaux outils, et d’interroger directement leur intérêt pédagogique. A ce titre, un questionnaire leur a été adressé en fin de journée pour avoir leurs réactions sur le contenu de la formation, et pour faire le point sur leur utilisation des jeux sérieux dans leur salle de classe.

Avant de passer aux ateliers, Philippe Louchet (IA-IPR) et Sandra Bouillot ( IANTE) ont présenté le contenu de cette après-midi et ses objectifs, par le rappel de points essentiels :

  • Les journées EcoTICE cherchent tout d’abord à promouvoir l’usage des TICE en économie et gestion au sein de l’Académie. Il ne s’agit pas seulement de présenter de nouveaux outils et leurs enjeux, mais surtout de proposer aux enseignants participants de pouvoir utiliser et tester ces technologies dans le cadre d’ateliers pratiques, ouverts sur des discussions et des débats.
  • Avec une telle formation, il est ainsi question de faire émerger de nouvelles pratiques pédagogiques et d’assurer la diffusion de celles déjà réalisées. Un temps est donné aux enseignants expérimentateurs pour présenter leurs propres travaux.
  • Par extension, EcoTICE permet de faire correspondre à une évolution de pratiques (culturelles et sociales) des élèves, à des outils adaptés à de telles transformations (le jeu vidéo est particulièrement ciblé).
  • Un dernier enjeu est de se positionner en parallèle  des modifications des nouveaux programmes scolaires (suite aux réformes STMG), qui offrent  une place certaine aux jeux sérieux, et donc de médiatiser et d’alerter les enseignants concernés sur l’utilisation de tels outils.

La séance plénière s’est poursuivie par la présentation des ateliers.

 

Présentation des ateliers

La première présentation, nommée « Les coulisses de la leçon du jour » a été réalisée par Denis Dupuy (professeur formateur au lycée Couperin de Fontainebleau), sur la conception de vidéo interactives sur des notions issues des cours. Ces vidéo sont disponibles en ligne, sur le site Ecogestion de l’Académie de Créteil, à cette adresse : http://economie-gestion.ac-creteil.fr/spip.php?rubrique70

Les trois présentations suivantes ont eu pour sujet les jeux sérieux suivant l’introduction de pratiques et d’outils pour aider au développement et à la diffusion des expérimentations. Nathalie Cansouline (enseignante  au lycée Paul Doumer au Perreux sur Marne et formatrice académique) a présenté les travaux du groupe expérimental « jeux sérieux » de l’Académie de Créteil ; Siham El Motaouakel (enseignante  d’économie gestion) a introduit un projet d’expérimentation basée sur le jeu sérieux « Dans la peau d’un producteur de café d’Amérique latine », permettant de comprendre les problématiques liées à la mise en œuvre de jeux sérieux en classe (ici en PFEG) ; et finalement Pradeepa Thomas (doctorante au laboratoire LiP6 de l’UPMC, chargée de mission « jeux sérieux » pour l’académie de Créteil et enseignante d’économie gestion) a présenté les travaux concernant les jeux sérieux du Service Prospective Education de l’Académie de Créteil, notamment un projet de base de données réalisé pour la DGESCO. L’objectif de cette base est de promouvoir et de mutualiser les pratiques des enseignants autour des jeux sérieux ; elle est disponible à cette adresse : http://jeuxvideo.crdp-creteil.fr/

Leurs présentations respectives sont disponibles ci-dessous :

 

Présentation des ateliers pratiques

Trois ateliers ont été mis à disposition des enseignants, reprenant les problématiques introduites dans les présentations. Dans le cas des deux ateliers sur les jeux sérieux, deux salles informatiques ont été allouées pour le bon déroulement de la formation. Pradeepa Thomas a mené un atelier sur les jeux de gestion et les simulations ; Nathalie Cansouline sur les jeux pour l’économie et le droit, les ressources humaines et le droit des NTIC. Voici une liste des titres proposés durant cette après-midi :

Atelier jeux sérieux par Nathalie Cansouline

Atelier jeux sérieux par Pradeepa Thomas (i)

Atelier jeux sérieux par Pradeepa Thomas (ii)

 

Bilan de la formation vue par les enseignants : la question de la maîtrise du contenu

En fin de séance, les enseignants ont été invités à répondre à un questionnaire visant à faire le point sur leurs attentes vis-à-vis de ce type de formation. Il a aussi permis d’avoir un retour pragmatique de leur(s) utilisation(s) des jeux sérieux.

Les réponses sont globalement assez similaires, soulignant un intérêt considérable pour les TICE de la part des enseignants qui cherchent à suivre les dernières évolutions de ces outils pour mieux cadrer leurs pratiques pédagogiques. La majorité d’entre eux ont choisi cette formation sur son versant « jeux sérieux », pour découvrir ces outils et y associer des exemples de pratiques. Si la plupart sont satisfaits du format de cette journée, certains apprécierai un temps d’expérimentation plus long et plus complet ; tous n’ont pas pu essayer l’ensemble des jeux présentés, et quelques-uns se sont sentis dépassés par la logique inhérente à ces outils, révélant le caractère complexe d’utilisation de quelques titres.

Sur les 22 enseignants qui ont complété le questionnaire, seulement 3 avaient déjà utilisé des jeux sérieux dans leur salle de classe ; les 19 autres ont souligné le fait qu’ils manquaient d’information pour pouvoir franchir sereinement le pas, et venaient ainsi à cette formation pour combler des lacunes concernant les possibilités qu’impliquent de tels outils pour leurs cours.

Fait particulièrement notable, à la question « comptez-vous utiliser des jeux sérieux après cette journée ? », les proportions se sont radicalement inversées ; 19 enseignants sur 22 sont prêts à tenter l’expérience (incluant les 3 enseignants expérimentateurs), et 3 seulement ne pensent pas utiliser ces outils dans leurs cours. Les raisons évoquées ne leurs sont pour autant pas spécifiques, et d’autres enseignants (qui vont chercher à utiliser les jeux sérieux) partagent ces points :

  • Tout d’abord, l’utilisation des jeux sérieux dans un contexte pédagogique demande un temps de préparation considérable, lié notamment à la prise en main pour acquérir une maîtrise totale du jeu, argument crucial pour les enseignants.
  • Ensuite, le manque de clarté de certains jeux (interface, objectifs) laisse entrevoir des erreurs ou des manques dans la simulation que les enseignants ne peuvent laisser passer, sauf s’ils peuvent maîtriser le contenu.
  • Dernier point, lié au précédent, correspond à une attente d’outils auteur, permettant ainsi aux enseignants de générer eux-mêmes leur contenu et donc de pouvoir mieux insérer le jeu dans un cadre pédagogique précis.

Finalement, il ressort du questionnaire une véritable demande de formation (en particulier sur la conception des jeux sérieux par les enseignants), de documentations et d’outils pour que les enseignants puissent maîtriser totalement les jeux sérieux ; jeux dont leurs élèves en sont déjà experts. Si la qualité de la simulation de certains jeux présentés a été discutée, les attentes se situent plus au niveau de la présence (ou non) d’outils auteur, encore trop rares dans la majorité des jeux sérieux pour l’éducation. Pour autant, ces outils n’écartent pas l’argument soulignant que le temps de préparation pour utiliser les jeux sérieux dans un cours est encore bien trop long. Un second enjeu est donc de chercher à développer d’autres outils, allégeant cette phase de préparation en proposant aux enseignants des pistes complètes pour l’utilisation des jeux dans un cadre pédagogique défini, répondant aux consignes des programmes. La base de données « Education + jeux vidéo » est une première possibilité. Il reste encore à démocratiser des expérimentations et développer de nouveaux outils de partage.

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Article rédigé par Pradeepa Thomas et Thomas Constant

Remerciements aux organisateurs de la Journée EcoTICE 2012 et aux enseignants participants

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