Laure Endrizi : « Jeunesse 2.0 les pratiques relationnelles au cœur des médias sociaux »

Les dossiers d’actualité de l’IFE (Institut Français de l’Education) viennent de publier un cahier réservé aux pratiques des jeunes élèves sur les médias sociaux, cherchant à savoir en quoi il est possible de mettre en parallèle ces pratiques à d’autres liées à l’apprentissage. Peut-il s’agir d’activités éducatives ?

Le dossier est disponible en PDF à cette adresse : http://ife.ens-lyon.fr/vst/DA-Veille/71-fevrier-2012.pdf

 

Ou, autrement dit, « [c]ette diversité d’expériences peut-elle s’accommoder d’un ensemble d’indicateurs de performance supposés mesurer le degré de maîtrise de telle ou telle aptitude ? Dans quelle mesure faut-il repenser l’éducation à partir des activités électives des jeunes ? »

Ce dossier n°71 fait ainsi un tour d’horizon de l’ensemble des pratiques liées aux réseaux sociaux, de Facebook à Twitter, en passant par la téléphonie mobile et les jeux vidéo. De nombreuses études et recherches sont convoquées et rediscutées de manière plus critique, en les croisant et confrontant leurs résultats.

 

A ce sujet, les jeux vidéo et notamment les jeux vidéo en ligne (avec univers persistant ou non) sont approchés sous l’angle de la prévention réfléchie, venant plus « naturellement » du joueur que du parent, contrairement à ce que l’on pourrait croire.

 

Extrait :

« […] certaines études mettent en garde contre une perception trop exacerbée des parents sur les risques associés au nombre d’activités investies, au temps consacré et à l’intensité mobilisée. Les jeunes sont conscients de ces excès qui participent de leurs expériences adolescentes et en tant que tels ne méritent pas d’être systématiquement stigmatisés (Barrère, 2011).

Pour Oliveri (2011), ce n’est pas le temps passé à jouer qui caractérise concrètement cette cyberdépendance, mais la coupure relationnelle avec l’entourage : « quand le jeu vidéo devient la principale motivation, l’unique centre d’intérêt d’un individu, au détriment des autres activités sociales ». Cette mobilisation peut s’avérer intense tout en s’inscrivant dans une dynamique de groupe : les jeunes joueurs français explorent ensemble, sur une période de temps plus ou moins longue, ce « nouveau territoire d’émancipation », lieu virtuel « d’une reconfiguration du lien social à travers la pratique vidéoludique intensive ».

 

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Crédit image : IFE

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