Jeux sérieux, estime de soi et enseignement de l’histoire en CM2

Cette expérience a été menée par Catherine Cerezo, ancienne professeure des écoles, aujourd’hui doctorante en psychologie. Catherine fait partie du groupe de travail Edugame Lab et enrichit les débats menés en son sein par ses recherches sur le jeu vidéo et l’estime de soi. Cet article reprend le compte-rendu qu’elle a rédigé. Le jeu l’Oricou est édité par la société Némopolis. Dans le cadre du jeu, il s’agit de dénouer enquêtes et intrigues. C’est un titre bien documenté : divers conservateurs de monuments parisiens ont collaboré à sa conception.

Contexte et mise en oeuvre

Dans la classe de Catherine il y avait deux enfants par PC en salle informatique et un groupe de 18 élèves soit 9 machines utilisées. Petit détail d’organisation : il fallait en revanche un CD par ordinateur pour se conformer à la législation en vigueur. Le jeu l’Oricou ne prend pas beaucoup de place, et si le parc informatique est correct, la vitesse d’exécution est bonne et il n’y a pas de bugs. L’Oricou est celui qui fonctionne le mieux parmi les quatre jeux proposés dans la série par Némopolis sur un ordinateur peu performant ou encombré. L’expérimentation a été faite pendant la pause méridienne dans le cadre des cours de soutien financé par la municipalité.

Référentiel

L’Oricou peut servir de support d’enseignement dans plusieurs domaines. En histoire (BO N°3 du 19 juin 2008, page 25) il permet d’aborder la révolution française et le début du 19 ème siècle avec Napoléon. L’Oricou cite une poésie d’andré Chénier guillotiné sous la terreur et évoque les complots contre Napoléon qui mettent en jeu les royalistes et les républicains. Pour ce qui est de l’histoire des arts, l’Oricou fait référence à deux périodes, fin des temps modernes et début du 19ème siècle, (cf BO N° 3 du 19 juin 2008 page 26). L’Oricou permet de voir des architectures de Monuments, des costumes et des moyens de transports, l’urbanisme tel que l’a conçu Napoléon Ier. Cela correspond pour partie aux énumérations des programmes.  L’Oricou convoque les arts de l’espace (urbanisme, Monuments de paris, …) et les arts du langage (poésie) (cf BO N° 32 du 28 août 2008, page 6). On développe grâce à l’oricou presque toutes les compétences citées dans cette rubrique (cf  BO N° 3 précité du 19 juin 2008 page 26). La poésie d’andré Chénier peut être apprise par coeur et découverte par les enfants à l’occasion du jeu l’Oricou. (cf  BO N° 3 du 19 juin 2008 page 21, rubrique langage oral, récitation)

Description de l’expérimentation

Il s’agit d’une expérimentation menée en 2010. Cette recherche avait pour support le serious game junior, l’Oricou, enquête à Paris sous Napoléon, de la société Némopolis. Ce travail avait pour objectif de constater si la pratique d’un jeu vidéo éducatif pouvait induire un effet sur l’estime de soi d’enfants de 10 ou 11 ans et s’il existait un effet de genre. Pour mener cette recherche,  un protocole réalisé dans un milieu socioéconomique et culturel plutôt favorisé a été élaboré, en utilisant test et post test, après les 5 semaines de jeu vidéo,  et une échelle d’estime de soi. Les principaux résultats montrent que le jeu vidéo a un effet positif et important sur l’estime de soi des garçons alors qu’il a un effet plutôt modéré et légèrement négatif sur l’estime de soi des filles. En outre, il est remarquable que l’estime de soi familiale des garçons augmente largement et de façon statistiquement significative à la suite du jeu. Au regard des études antérieures, on observe que cette recherche confirme partiellement les résultats de l’étude de Miller et Robertson (2009) portant sur le jeu du docteur Kawashima[1]. Si ultérieurement, ces résultats s’avéraient confirmés, cela pourrait induire des protocoles de prise en charge de garçons présentant un défaut d’estime de soi invalidant leurs capacités scolaires par exemple ou perturbant leurs relations familiales et sociales.


[1] Miller D.J, Robertson D.P,(2009) Using a games console in the primary classroom : effects of brain training program on computation and self-esteem British Journal of Educational Technology, 41( 2)

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