Des pistes pour utiliser « PING », « The Great Flu », et « 2025 ex Machina » en STSS

Cet article a pour objectif de donner quelques pistes aux enseignants de STMS, qui en plus du cas « la douleur à l’hôpital« , voudraient utiliser trois autres jeux sérieux pour agrémenter leurs cours. Le premier, PING, « Poverty is not a game », a pour objectif de sensibiliser les joueurs à la précarité sociale. Le deuxième, « The Great Flu« , a pour objectif de faire comprendre au joueur les actions de politique publique pouvant permettre de lutter contre une pandémie. Le troisième, « 2025 ex machina » a pour ambition de sensibiliser les jeunes aux risques de l’internet. Ces deux retours d’expérience sont le fruit du travail de Malika Meziadi, enseignante au lycée Simone Signoret de Vaux-le-Pénil et Catherine Ferrat, enseignante au lycée Henri Sellier de Livry-Gargan. Attention, comme pour toute utilisation d’animation ou de support multimedia, l’utilisation des jeux sérieux pour l’enseignement des SMS nécessite un temps de mise en commun permettant d’assurer la maîtrise des concepts et une prise de recul sur l’expérience.

PING : Poverty is not a game

Présentation du contexte diégétique du jeu


PING est un jeu sur le thème de la pauvreté et de la lutte contre la pauvreté, qui fera découvrir aux adolescents une application alternative d’un média qu’ils connaissent bien.Les enseignants qui veulent sensibiliser les élèves de l’enseignement secondaire à la problématique de la pauvreté disposent désormais gratuitement d’un jeu numérique. Dans le jeu en 3D “Poverty Is Not a Game” (ou PING), les joueurs se mettent dans la peau d’un personnage ( Jim ou Sophia) qui expérimente de façon réaliste comment des jeunes peuvent être conduit dans la pauvreté et de quelle manière ils peuvent s’en sortir. PING est un jeu en ligne qui nécessite donc une connexion internet. Vous pouvez choisir d’y jouer directement en ligne ou de le télécharger avant de l’installer sur les ordinateurs de votre établissement. Pour accéder au jeu en ligne, allez sur www.povertyisnotagame.com. Si c’est la première fois que vous y jouez, il se peut que vous deviez installer le plug-in UNITY3D. Celui-ci permet à des environnements 3D supérieurs de s’afficher directement sur votre navigateur internet (voir le site internet pour des explications plus détaillées).

Durée du jeu PING : 60 à 80 minutes environ. Nous conseillons aux collègues de prévoir un bloc de 2h pour pouvoir y jouer et faire une exploitation pédagogique. En effet, PING possède une ‘barre de statut’ qui indique l’état d’esprit du joueur et sa situation financière. Ces deux éléments évoluent au fil du jeu. En cliquant sur cette barre, on peut voir dans quel état se trouvent Jim et Sophia par rapport à différents critères (santé, motivation, contacts sociaux, décontraction), ce qui permet de faire un lien entre le bien être et la pauvreté.

Deux personnages sont jouables et donnent lieu à deux scénarii distincts.

Situation de Sophia: Sophia connaît une situation de pauvreté transgénérationnelle, qu’elle hérite de sa mère. Celle-ci a été incapable de l’élever, sa sœur et elle. Au moment où sa grand-mère décide d’aller vivre dans un home pour personnes âgées en raison de son état de santé, Sophia se retrouve sans domicile étant donné qu’elle ne peut pas se permettre de vivre seule dans l’appartement de sa grand-mère.

Situation de Jim: Jim se trouve dans une situation de pauvreté situationnelle qui résulte d’une succession de revers. Il quitte l’école et décide de partir de chez lui pour aller vivre seul. Ensuite, la maladie et la malchance lui font perdre son boulot.

Référentiel et préparation aux objectifs pédagogiques

Le programme de première permet d’aborder l’émergence des problèmes sociaux.

Les objectifs suivant structurent la séquence :

  • comprendre les mécanismes liés à la pauvreté
  • prendre pleinement conscience de l’enjeu de la pauvreté.
  • développer sa capacité à s’interroger
  • développement de l’esprit critique
  • développer sa capacité d’observation
  • développer sa capacité d’analyse et d’exploitation des informations.

Compléments sur la mise en oeuvre pédagogique :

  • Ce jeu sérieux a été proposé en TD après avoir abordé les notions de précarité et de pauvreté, il peut être utilisé comme une activité d’approche.
  • Chaque élève doit pouvoir disposer d’un poste informatique doté d’une connexion internet.
  • Une moitié du groupe utilisait le personnage de Jim, l’autre, celui de Sophia.
  • Après une explication du contexte le travail demandé aux élèves (munis d’une feuille et d’un crayon) est le suivant…

  1. réfléchir aux aspects qui apparaissent dans le jeu: facteurs (causes) et conséquences de la pauvreté (et le lien entre bien être et pauvreté).
  2. identifier les dispositifs permettant à leur personnage de sortir de la pauvreté.
  • … puis des feuilles contenant des instructions précises pour jouer sont données aux élèves , pour leur montrer comment exécuter des actions courantes, comment déplacer le personnage et naviguer dans les options du menu (5 minutes).

THE GREAT FLU

Durée : 60 minutes, prévoir une heure pour cette activité

Présentation du jeu

En 1918, l’épidémie causée par un nouveau virus causa la perte de 14 millions de vies. Plus tard, ce virus sera appelé la Grippe Espagnole. Aujourd’hui c’est vous qui avez entre vos mains le contrôle des pandémies mondiales. C’est à vous de jouer pour empêcher une menace sérieuse pour la population mondiale. Combattez  ce redoutable virus et essayez d’arrêter sa propagation.

Compléments :

  1. Ce jeu sérieux peut être utilisé comme une activité d’approche à un TD ou à un cours. (une collaboration avec les collègues d’anglais peut être intéressante voire nécessaire)
  2. Le jeu a été proposé sur un poste équipé d’un vidéoprojecteur. Chacun pouvait ainsi donner son avis pour faire évoluer la situation.

Les élèves qui ont testé ce jeu ont été particulièrement attentifs et intéressés. Ils ont largement participé…mais n’est-ce pas l’utilisation d’un nouveau support au même titre que la visualisation d’une vidéo du site tv par exemple, ou l’utilisation du TNI… ? Il faudrait retester un autre jeu sérieux avec ces mêmes élèves…à suivre donc.

Déroulement du jeu

Il faut commencer par choisir le nom du virus en fonction de la difficulté du jeu recherché  et « start the game ». Vous attendez environ 3 minutes. Vous observez l’écran. Vous pouvez réfléchir avec les élèves sur la notion de veille sanitaire pendant ce temps. Puis commence le dénombrement de personnes infectées (rappel de la morbidité puis de la mortalité). Commencez par localiser le virus à l’aide des informations contenues dans le côté droit et sélectionnez sur la carte le pays en question. A vous de jouer en choisissant votre stratégie.

Pour cela vous avez à votre disposition des actions pour neutraliser le virus :

  • distribuer des masques,
  • améliorer le système de santé,
  • fermer les écoles-supermarchés et aéroports,
  • appliquer des mesures de quarantaine,
  • établir un premier système d’alerte,
  • informer la population,
  • favoriser la recherche,
  • vacciner la population A et/ou B,
  • distribuer des médicaments,
  • faire intervenir 3 groupes de recherches différents

Il vous suffit de faire glisser l’icône jusqu’au pays. Mais attention cela va entraîner une perte au niveau de votre budget. N’oubliez pas, vous avez pour vous aider des messages en haut à droite sur lesquels il faut cliquer pour ouvrir une fenêtre.

Référentiel

En terminale :

  • QUELS DISPOSITIFS EN SANTE PUBLIQUE ? Choix politiques entre éducation, dépistage, offre de soins, anticipation des risques collectifs, comparaison avec d’autres systèmes européens-cohérence, coordination et évaluation des dispositifs et des actions-choix politiques au niveau de l’offre de soins

En première :

  • PRINCIPES D’INTERVENTION : promotion – éducation – prévention – restauration de la santé-veille sanitaire
  • MESURES PAR DES INDICATEURS DIVERSIFIES

2025 EX MACHINA

Présentation

Principe du jeu : En 2025 des gens se retrouvent menacés par des données mises en ligne en 2010 qui remontent à la surface. Vous êtes Net Detective et votre mission est de remonter le temps pour revisiter le passé Internet de vos clients. La CNIL est partenaire du premier épisode du Serious Game 2025 ex machina produit par « Tralalere » pour Internet sans Crainte. Espace jeunes de la CNIL : http://jeunes.cnil.fr

Référentiel

Lien avec le programme de STSS de première :

  • 9.1. Comment passer de la recherche des données à la production de l’information ?-Protection de l’information

Objectifs de ce travail en première :

  • questionner les élèves sur leur utilisation d’internet et les règles à respecter afin de protéger sa vie privée
  • introduire la notion de protection de l’informatio
  • une réflexion transversale sur le groupe de pair et sa place dans la socialisation peut être engagée.

Remarque : Nous proposons ce jeu comme une activité d’approche. Un QCM « Ta vie privée, c’est secret ! » avec les incollables (http://www.jeunes.cnil.fr/tes-droits/2011) pourrait suivre pour ensuite lancer le TP sur la protection de l’information.

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