La fiction interactive pour l’apprentissage du français, des langues et de la programmation

L’utilisation à l’école d’outils permettant de créer des fictions interactives n’est pas exceptionnelle en Amérique du Nord ou en Europe du Nord. Deux comptes-rendus d’expérimentation sont disponibles sur internet. Le premier a été publié en 2006 par des chercheurs de l’université de Floride du Sud et fait état d’une expérimentation pédagogique utilisant la fiction interactive pour enseigner la littérature et la langue anglaise. Le second papier a été publié en 2008 par l’université de Rostock et fait état d’une expérimentation menée également en littérature et en apprentissage de la langue allemande.

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De nombreuses pistes pédagogiques ont été explorées en utilisant le langage « naturel » de programmation appelé inform. Sur le site du logiciel « Inform 7 », une rubrique avec des entrées par niveaux et disciplines permet de s’y retrouver dans une bibliothèque d’usages foisonnante. Attention, toutes les ressources et les scénarii pédagogiques sont en anglais. Sur ce site, il existe même un guide pour enseigner en utilisant la fiction interactive. Pour vous lancer avec Inform7 vous pouvez vous appuyer sur ce bon tutoriel en français. Sachez que l’environnement de programmation Inform7 dispose d’un plugin de traduction en français. Il suffit d’une paire d’heures pour prendre en main cet outil, s’amuser et prendre conscience du potentiel pédagogique de ce type d’activités. Il existe également de nombreux tutoriels sur youtube qui permettent de se rendre compte de l’ergonomie générale de cet outil.

L’une des limites pédagogiques importantes des langages de programmation comme Inform7, qui permettent de construire des fictions interactives, est leur propension à mettre en avant la notion de « pièces ». C’est en utilisant les outils auteur mis à disposition qu’on s’aperçoit qu’il est souvent nécessaire de construire la diégèse comme une succession de lieux explorés par le personnage principal. C’est un problème pour l’application de cet outil dans l’apprentissage du schéma narratif ou du schéma actanciel puisque dans la tradition de la critique littéraire française, ces deux théories d’analyse du roman ou du conte font la part belle au temps au détriment de l’espace. Peut-être qu’avec l’expérience, il est possible de s’affranchir de cette contrainte. Un article analyse ce problème de l’importance trop forte donnée à la « pièce » ou « room » dans la construction de fiction interactive avec ces outils.

Si vous souhaitez prendre en main cet outil, à côté de l’accompagnement proposé par le programme académique « Education + Video Games & 3D », sachez qu’une communauté française dédiée à la fiction interactive est joignable sur internet et pourra supporter vos expérimentations ou les valoriser à travers la participation à des jeux concours par exemple. Pour de plus amples informations sur la notion de fiction interactive, il est intéressant de se reporter à l’article wikipédia en anglais. Cependant, même si l’outil à des limites, Inform7 permet de pratiquer la programmation à travers une écriture qui peut avoir des qualités littéraires et permet donc d’introduire l’élève à l’algoritmique en faisant appel à sa sensibilité littéraire et à sa motivation d’auteur.

A noter que des usages du récit interactif en lettres sont déjà attestés dans l’académie de Créteil, soit à travers le langage HTML, soit à travers le logiciel Quandary. Sur le site disciplinaire académique Lettres et Langues anciennes un article est dédié à ces pratiques pédagogiques. Dans leur forme, ces pratiques se rapprochent de la forme célèbre du « Livre dont vous êtes le héros« .

Une série d’ouvrages en langue anglaise permettent d’approfondir ses connaissances et ses compétences dans l’utilisation des technologies du jeu vidéo pour l’enseignement. Ces références sont issues de la bibliographie indicative donnée par Anthony Hursh de l’université de l’Illinois pour son cours sur l’utilisation des mondes virtuels par les enseignants.

  • Childress, M.D. & Braswell, R. (2006). Using massively multiplayer online role-playing games for online learning. Distance Education, 27(2). 187-196.
  • Cobb, S. & Fraser, D.S. (2005). Multimedia learning in virtual reality. In Mayer, R. E. (2005). The cambridge handbook of multimedia learning. Cambridge University Press.
  • Gärdenfors, P., & Johansson, P. (Eds.). (2005). Cognition, education, and communication technology. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Gee, J.P. (2007) Pleasure, learning, video games, and life. In Knobel, M., & Lankshear, C. (2007). A new literacies sampler. Peter Lang Publishing.
  • Kafai, Y. B. (1995). Minds in play: computer game design as a context for children’s learning. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Chapter 4: Case Studies of Game Designers.
  • Peppler, K., & Kafai, Y. (2007). From supergoo to scratch: exploring creative digital media production in informal learning. Learning, Media and Technology, 32, 149-166.
  • Reiber, L.P. (2005). Multimedia learning in games, simulations, and microworlds. In Mayer, R. E. (2005). The cambridge handbook of multimedia learning. Cambridge University Press.

One thought on “La fiction interactive pour l’apprentissage du français, des langues et de la programmation

  1. bonjour,

    merci pour cet article à propos d’Inform 7 et de notre travail dans le cadre d’ifiction.free.fr.

    Je n’aurais pas grand chose à rajouter, juste qu’au niveau de la part importante donnée aux lieux, c’est vrai que la plupart des systèmes de fictions interactives reposent sur le concept de « room », ce qui encourage à délimiter le jeu de façon spaciale.

    Néanmoins, Inform 7 permet également, même si ce n’est pas forcément mis en avant, de découper le temps en « scènes » : http://inform7.com/learn/man/doc158.html
    Il devrait d’ailleurs être possible de créer un jeu avec uniquement des scènes. En revanche, il est vrai que si l’utilisation des scènes est parfaitement optionnelle, la création d’au moins une pièce (room) est obligatoire.
    À ce sujet, il existe un certain nombre de jeux qui reposent uniquement sur le fait d’être dans une pièce unique, et il ne s’agit pas forcément tout le temps de devoir en sortir :
    http://www.ifwiki.org/index.php/Category:One-room (certains sont même en français…)

    À noter qu’il existait un système nommé « Livrant », qui était basé non pas sur le concept de lieu, mais de page (un peu comme dans un « livre dont vous êtes le héros »), ce qui le rendait plus neutre à ce niveau :
    http://www.ifwiki.org/index.php/Livrant
    Ce logiciel n’est plus mis à jour, malheureusement, mais l’idée était novatrice.

    Une dernière chose, récemment est sorti un nouveau système de création de jeux textuels, nommé Curveship, et programmé en python : http://curveship.com/
    Il y a une présentation sur ifwiki : http://www.ifwiki.org/index.php/Curveship

    Je n’ai pas compris exactement toutes les implications de ce nouveau logiciel, mais il devrait pouvoir permettre de modifier la perception habituelle que l’on a de ces jeux en décrivant des événements passés, le point de vue des autres personnages selon ce qui s’est passé entre temps, et en altérant le schéma narratif courant. Sans doute que cela vous intéressera dans le cadre de vos recherches, ça m’a l’air assez pointu en tout cas (l’auteur a basé son travail universitaire sur le sujet).

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