De Angry Birds à Mécanika : serious game et serious gaming

Deux jeux, l’un dit « sérieux », l’autre devenu « social » en entrant sur la réseau Google + ; deux jeux utilisés pour l’apprentissage de la physique. Le premier se nomme Mécanika, il va sortir dans quelques jours et a été conçu pour faciliter l’apprentissage de la physique mécanique. Le second est Angry Birds, et a connu un succès fulgurant sur les plateformes mobiles (IOS, Androïd et maintenant Chrome Market). Il s’agit de deux exemples d’utilisation de jeux vidéo en classe, qui soulignent deux types d’approche pédagogique, réalisées par des enseignants. Présentation des différentes manières de penser et d’intégrer le jeu au sein de la salle de classe :

D’un côté se trouve un jeu sérieux (ou serious game), conçu et utilisé par le monde de l’éducation, suivant les attentes des enseignants et du programme scolaire. De l’autre s’observe le détournement d’un jeu dans un objectif pédagogique, jeu qui devient ainsi « sérieux » au regard de son utilisation. Cette acte de détournement est nommé serious gaming (« jouer selon une posture sérieuse », suivant un cadre et un contexte, comme l’ont présenté Julian Alvarez et Damien Djaouti dans Introduction au serious game).

 

Angry Birds : serious gaming

Angry Birds, développé par Rovio Mobile en 2009, est un jeu de réflexion basé sur la résolution de puzzles où le joueur doit jeter un objet (ici, un oiseau) pour atteindre un autre objet (un cochon). L’intérêt du titre réside dans la simulation d’un modèle de physique donné aux objets. Cet aspect simulation pousse le joueur à expérimenter pour définir la meilleure trajectoire possible afin d’atteindre la cible. Si le principe du jeu est assez commun, Angry Birds a connu un certain succès par le développement des jeux sur plateformes mobiles. Il est aujourd’hui disponible gratuitement sur le marché d’applications lié au navigateur Chrome et à sa version système d’exploitation (Chrome OS).

Parmi les expérimentations pédagogiques réalisées par des enseignants, celle de John Burk a été particulièrement suivie. Dernièrement, ce professeur américain a réalisé un entretien avec Tyler Dukes pour le site New Observer, lui permettant de revenir sur les enjeux de son utilisation du jeu pour l’apprentissage de la physique, et en particulier des lois de Newton :

« Tyler Dukes : Comment jugez-vous l’efficacité de l’usage de jeux vidéo, comme Angry Birds, dans votre programme de physique ?

John Burk : Ce qui est intéressant avec les jeux vidéo, c’est qu’ils ouvrent sur un monde complètement inconnu. En tant qu’étudiant, vous ne savez pas que les lois de la physique régissent la manière dont les oiseaux volent dans le ciel. Avec des outils numériques, vous pouvez l’analyser ces observations. Vous pouvez ainsi imaginer comment ces grands oiseaux sont, si les lois de la physique dans Angry Birds correspondent à celles de notre monde. La démarche est assez semblable à ce que les scientifiques réalisent. Souvent, ils explorent pour mieux comprendre quelque chose qu’ils ne peuvent atteindre directement. »

Le reste de l’entretien est disponible à cette adresse : http://www.newsobserver.com/2011/09/26/1517619/angry-birds-and-teaching-physics.html

L’entretien fait référence à un article du blog Quantum Progress, « Why you should wait to teach projectile motion part 2: introducing projectile motion using Angry Birds », rédigé par John Burk, où il détaille la manière dont Angry Birds lui a servi d’introduction aux lois de Newton pour sa classe, en se basant sur les travaux de Reith Allain (lire à ce sujet : http://www.wired.com/wiredscience/2010/10/physics-of-angry-birds/). Dans cet article, l’enseignant introduit sa démarche, qui commence par une présentation du jeu. Il pose ensuite aux élèves la question principale du cours, à savoir « comment fonctionnent les lois de la physique dans le monde de Angry Birds ? » Pour y répondre, il utilise d’autres outils numériques, comme Video Physics (pour IOS) ou Tracker Video Physics (pour Windows et Mac OS) pour analyser les trajectoires des objets lancés, à partir de vidéos du jeu.

Dans l’exemple de John Burk, le jeu est utilisé comme support, et non directement pour ses qualités en termes d’apprentissage et de pédagogie. Il vient s’intégrer dans un corpus d’exemples (comme le ballon de basket), qui renvoie les élèves à un objet qu’ils connaissent et qu’ils ont déjà pratiqué. Conscient de cela, et en réponse à des critiques sur l’utilité du jeu, John Burk a rédigé un autre article, « Why I’m angry about Angry Birds ». Il y explique en quoi le jeu fait parti d’un dispositif pédagogique plus large, avec d’autres outils, et, à ce titre, son intérêt doit être repensé dans chacun des cas où il est utilisé.

L’article est disponible à cette adresse : https://quantumprogress.wordpress.com/2011/07/27/why-im-angry-about-angry-birds/

 

Mécanika : serious game

Mécanika est développé en partenariat par le LabMécas (Laboratoire mobile pour l’étude des cheminements d’apprentissage en science de l’Université du Québec à Montréal) et le CREO (entreprise de conception d’outils pédagogiques pour l’enseignement de la science). Il vise à répondre au désengagement progressif des élèves vis-à-vis de l’enseignement de physique.

Dans un article de L’UQAM (Le Journal de l’Université du Québec à Montréal), Martin Riopel, professeur de technologies de l’information et de la communication au Département d’éducation et pédagogie, précise que Mécanika « […] vise à acquérir des compétences en physique mécanique sans s’en rendre compte, […]. Pendant le jeu, il n’y a pas d’équations à apprendre ni de tableau théorique à lire. Les joueurs doivent diriger des robots afin de détruire une machine déviante dont les circuits sont déréglés. Leurs actions reproduisent des effets d’impulsion, d’accélération et de gravité, notions associées à la physique mécanique. » S’il est toujours discutable de penser que face à un jeu, l’élève apprend « sans s’en rendre compte », Mécanika a surtout été conçu pour développer l’esprit d’investigation de l’élève. « Le but du jeu n’est pas d’appliquer des concepts mathématiques, mais de faire réfléchir et de développer un sens intuitif de la mécanique. », explique toujours Martin Riopel, en permettant au joueur de mettre en place des hypothèses et de les vérifier.

Le jeu a été testé par la même équipe de chercheurs, et les résultats présentent une certaine originalité. 3 groupes ont été constitués :

  • Le premier a utilisé le jeu à l’école, sous la supervision de l’enseignant de physique.
  • Le second a utilisé le jeu hors de l’école, sans la supervision de l’enseignant.
  • Le troisième a suivi les cours de physique sans l’usage du jeu (dans et en dehors de l’école).

Les chercheurs ont ainsi pu observer que « […] sans la supervision d’un professeur, en jouant à Mécanika, les jeunes ont appris plus rapidement les concepts de physique mécanique, et ce, de manière plus autonome. La recherche démontre également que les élèves ont mieux retenu ces concepts, même un mois après avoir reçu la théorie et joué au jeu. Ils ont aussi eu plus de plaisir à apprendre ! »

Cette observation suppose une limite importante à l’utilisation de jeux sérieux en classe ; notamment lorsqu’il s’agit de jeux qui, prenant pour modèle des jeux vidéo non pédagogiques, demandent au joueur de l’utiliser de la même manière. Or, et cet exemple semble le confirmer, un joueur ne joue pas de la même manière si un enseignant l’encadre. Il joue ainsi selon les attentes de l’institution, risquant de ce fait de ne pas utiliser le logiciel comme il a été conçu. Dans l’exemple de Mecanika, si le joueur essaie de « bien jouer » parce qu’il sait qu’il est à l’école et que cette institution a des attentes sur ses résultats, il ne va pas par exemple se précipiter dans les pièges tendus à son attention ; pièges qui, pourtant, font partis de l’expérience pédagogique. Ils permettent au joueur de prendre conscience des conceptions erronées qu’il a sur le programme. C’est pour répondre à cette contradiction que David Shaffer a, parmi d’autres, proposé d’utiliser les jeux pour l’apprentissage dans un « troisième lieu », qui n’est ni l’école, ni la maison (dans How Computer Games Help Children Learn). Ce troisième lieu reste cependant une proposition théorique, une réflexion ouverte sur le rôle de l’institution dans l’apprentissage et la place que les jeux doivent prendre vis-à-vis de l’institution.

L’article du journal L’UQAM est disponible en PDF à cette adresse  http://www.journal.uqam.ca/archives/2011-2012/3802.pdf

 

Vers de nouvelles pratiques ?

Finalement, ces deux approches (utiliser un jeu sérieux ou détourner un jeu vidéo dans un objectif de faciliter l’apprentissage) révèlent :

  • D’une part la grande liberté qu’ont les enseignants pour s’emparer de jeux vidéo et les utiliser dans un contexte pédagogique. Angry Birds est un exemple parmi tant d’autres, dans lequel les enseignants doivent parfois « tordre » le jeu, pour « faire avec » un objet qui n’a pas été conçu pour répondre à leurs attentes. Comme le souligne John Burk, Angry Birds n’est qu’un point de départ ; c’est une simulation trop limitée (voire erronée en comparant avec le monde réel) pour assurer l’ensemble de l’apprentissage, elle est donc utilisée comme exemple.
  • D’autre part la motivation des institutions de recherche et des entreprises spécialisées dans les jeux sérieux à offrir pour le monde de l’éducation des outils adaptés, et donc à interroger la place de l’institution dans la conception même du jeu. Mécanika a été développé autour d’une réflexion sur l’apprentissage dans un contexte scolaire, en assurant un suivi de l’utilisation qu’en font les enseignants, dans l’optique d’améliorer le jeu. La limite ici est dans le rapport entre l’institution et le jeu, qui cadre l’expérience ludique et peut modifier les résultats de l’apprentissage.

Chacune de ces approches interroge la place des jeux dans l’école. C’est en cela que ces deux expérimentations sont révélatrices à la fois de pratiques en train de se construire pour tendre vers des modèles d’utilisation, et aussi de l’état du marché actuel des jeux pour l’apprentissage :

  • Soit un enseignant choisit un jeu sérieux qui répond à ses attentes, basé sur une simulation pointue, mais qui n’est pas démocratisé auprès des élèves (et donc questionne leur manière de jouer).
  • Soit un enseignant adapte un jeu à ses attentes, tout en ayant conscience de ses limitations. En contrepartie, il utilise un titre célèbre pour capter l’intérêt des élèves et leur permettre de l’utiliser en dehors de la salle de classe.

Il existe pourtant un entre deux, qui pourrait faire émerger d’autres pratiques ; à savoir des jeux pour l’apprentissage conçus par l’industrie vidéoludique, suivant les attentes du monde de l’éducation, les rendant accessibles à l’ensemble du public (disposant à la fois de l’éclairage marketing et des canaux de distribution). La question reste de savoir pourquoi il existe un tel manque ? Si certains développeurs se sont lancés dans des offres pour l’éducation (dernièrement Valve a ouvert une plateforme pour les enseignants sur le jeu Portal ; Crytek met à disposition le kit de développement associé à son moteur CryEngine 3 pour tout projet de jeux pour l’apprentissage), les plus grands studio n’osent pas encore s’aventurer sur ce territoire.

Mais c’est aussi un point positif : avec des acteurs du marché qui continuent de s’interroger, les enseignants gardent la maîtrise des pratiques pédagogiques. Puisqu’elles ne sont pas imposées par des modèles issus de l’industrie, ce sont ces pratiques concrètent qui marquent la différence et construisent les évolutions des jeux pour l’apprentissage.

 

___________

Crédit images : Angry Birds par Spacemonkeydr, L’UQAM & Quantum Progress

Source : L’Université du Québec à Montréal & Quantum Progress, blog de John Burk

Via : Catherine de Graves (twitter)

Laisser un commentaire